驚悚樂園  第090章 獵人島(六)

類別: 游戲 | 虛擬網游 | 驚悚樂園 | 三天兩覺   作者:三天兩覺  書名:驚悚樂園  更新時間:2013-04-08
 
獵犬的叫聲,宣告著危險的逼近,而且這種危險顯然是針對封不覺的。

他打開游戲菜單,看了眼任務欄,此刻顯示的時間為:距離日出尚有:203分鐘

距離扎羅夫將軍出發已過了37分鐘,雖然封不覺已經盡可能快地趕了一個多小時的路,但對方在這個時間點追到他的可能性依然很大。

當獵犬的吠叫聲越來越近時,不遠處的那條巨蟒竟然放棄了繼續進食,丟下野豬,倉皇地遁入了黑暗的密林中。看來這個島上的動物很清楚那吠叫聲意味著什么,它們即便不怕那些狗,也會懼怕狗的主人。

封不覺意識到情況已刻不容緩,他必須做出有效的應對才行,哪怕已注定難逃一死,也該盡量為另外兩名隊友多爭取一些時間,增加他們通關的可能性。

躲藏起來恐怕是行不通的,封不覺這一路上或多或少留下了一些腳印。以將軍的追蹤能力而言,莫說是腳印,就算是折斷的樹枝、踩過的雜草等等,任何的蛛絲馬跡都不可能逃過哥薩克人的眼睛。

何況扎羅夫還帶著他的獵犬,泥土上留下的氣息對這種嗅覺比人類強百倍的動物來說,簡直就像是畫了路標一樣明顯。

在這種狀況下,身為獵物的一方應該已經緊張到了極點。在黑暗而復雜的環境中,聽到一個強大無比的BOSS正在漸漸迫近,卻不知這位獵“人”者將會在何時、以何種方式發動攻擊。這種感覺不言而喻,在大多數恐怖或動作類游戲中,被某種東西緊緊追趕的戲碼,往往都是非常考驗玩家心理素質和操作的部分。

若換成別的玩家在此,估計早就奪路而逃,也顧不上方向,只管遠離狗叫聲,跑到哪兒是哪兒。但封不覺冷靜如顧,體會不到恐懼的他,只是安靜快速地收起刀子,并用手電筒確認了一下哪個方向的地勢較為舒緩,然后再動身跑出。

他并不擔心手電的亮光會暴露自己的行蹤,因為即使他關掉手電,也無法減緩對方靠近的速度,反而會讓自己在黑暗中舉步維艱。

封不覺觀察一番后,覺得正北方向的一條小徑稍顯平緩,他便用手電照亮前路,以自己所能達到的最快速度奔逃而去。他身后獵犬叫聲仍是越來越近,但他無視這種聽覺上的壓力,一次也沒有回頭或是分心。他將全部的注意力都放在正前方的路上,以確保自己的速度不受影響。

在這種不規則的地形上逃跑,逃亡者切忌三步一回頭地去看追趕者,這樣做是有百害而無一利的。

在封不覺看過的無數恐怖片中,出現頻率相當高的一個橋段就是,某個角色(一般來說是位美女),被某個怪物追趕,而追逐的地點往往就是樹林。美女邊跑邊叫,時不時回過頭,對鏡頭露出驚恐的神情。鏡頭則用怪物視角跟在她后面,不斷抖動切換。這樣跑上一會兒后,那名角色幾乎百分之一百會摔倒,然后伴隨著混亂的剪輯鏡頭、滿屏幕的番茄醬和一聲殺豬似得尖叫,怪物拿到了一血。

封不覺可不會犯這種錯誤,想看他絆倒,那是不可能的,他把怪物給絆倒還實際一點。

追逐持續了一段時間,犬吠聲終于接近到了封不覺身后十五米左右的距離,他知道自己肯定已進入了對方的視線,按照常理分析,接下來,扎羅夫有兩種選擇:第一,松開獵犬的頸鏈,讓那條狗自由沖刺過來撲倒目標;第二,用其BOSS級別的射擊能力,開槍搞定。

無論哪一種,封不覺都將在數秒內就被殺死,區別就是被利齒撕碎喉嚨還是被子彈打爆后腦勺而已。

不過常言說得好,背后的傷痕是劍士的恥辱。嗯……好像和眼前的情況關系不大。

總之,封不覺決定,就算要死,也該垂死抵抗一下。既然馬上就要OVER了,尚未耗去的生存值和體能值便也將失去意義,他心神一動,開啟靈識聚身術,忽然加速,腳底一踏,向側橫躍,閃到了一棵樹的后面。

這是封不覺第一次使用這個技能,開啟后的感覺十分奇妙,宛若體內的血在瞬間沸騰了一般,全身上下隱隱散發出一股熱能。這種“熱”卻又和環境帶來的悶熱不一樣,不但不會讓人粘膩難受,還會帶來一種精神上的亢奮,說是燃起了斗志也不為過。

作為一個發動時無需任何消耗、純粹燃燒生存值的技能而言,要的就是這種效果。

“不對……”樹后的封不覺突然心生狐疑。

開啟技能后,封不覺身體的各項能力都得到了加強,五感自然也略有提升。他的聽覺變得非常靈敏,反應速度也超乎常人,直觀地說,仿佛連時間的流動都變慢了……此刻他可以清晰地辨別和分離出傳入耳中的各種細碎響動,因此他能發現,在獵犬的吠叫聲掩蓋下,只有四條腿在地上踐踏的聲音,卻完全沒有人類的腳步聲。

他隨即就從樹干后略微探出頭去,果然沒有看到手電筒或是其他照明設備的亮光。扎羅夫將軍是不可能在兩眼抓瞎的狀態下牽著獵犬追來的,所以……基本可以確定,從剛才開始,追來只是一條狗而已。

封不覺很快就明白了,這算是劇本在給玩家留活路。他對于劇本難度的估計有點過高了,本以為將軍花了半個多小時就牽著狗追上來了,現在看來,扎羅夫是先放出了之前在城堡里展示過的那一大群獵犬,自己則是慢慢追獵而來。

或許是由于一刀的過早死亡和似雨的斷線,也可能這劇本的難度本來就是根據玩家們在BOSS出發前的一小時里能做到什么程度而變化的。反正這樣的設定,確實比較符合系統一貫的滴水不漏風格。

既然玩家可兵分幾路,怪物當然也可以兵分幾路,這樣就不會出現一隊玩家毫無難度地通關,另一隊則快速陷入絕境的狀態。每一隊玩家,都必將遇到這種進階級的考驗,相應的,BOSS也會晚點出現。

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