我是虛擬現實游戲公司總裁  第八十九章 難道我是金牛座也要告訴你們么?

類別: 科幻 | 超級科技 | 我是虛擬現實游戲公司總裁 | 惡魔鋼筆   作者:惡魔鋼筆  書名:我是虛擬現實游戲公司總裁  更新時間:2024-06-05
 
當技術部的歪瓜裂棗們在電腦屏幕前苦著臉專研的時候,李昂也在辦公室里辛勤的忙碌著。

不出意外的話,這款暫命名為江湖行的武俠題材像素風開放式沙盒游戲將在今天正式制作完成。

雖然有三階人智能生命體在手,做什么事情都是光速,但將這款游戲制作完還是花了李昂很長時間。

直接將策劃案丟給人工智能,完全由人工智能來補全內容,完成制作當然很快,甚至一秒鐘的時間都不需要。

但李昂不希望這樣,因為這樣做出來的將不是他的游戲,他的作品,而是人工智能的游戲,人工智能的作品。

就像一個主策劃拿出一份策劃案,交給了下面的人,然后不再過問,只是讓他們補全內容,平衡數值,填補細節,設計美術,編程制作……最后做出來的游戲很大可能并不是主策劃當初心目中的那個游戲。

每個人都有每個人的想法,一千個人眼中有一千的哈姆雷特。

就像一個車企的老板,他看了數據報告之后,叫來了手下:“現在市面上SUV賣的比較火,我們也推出一款SUV吧,外觀要時尚,要有運動感,油耗要低。”

然后手下們哼呲哼呲把車設計了出來,或許它的油耗確實低了,但它所展現出來的時尚感,運動感未必就如老板想的那樣。很可能在老板看來就很土氣,拿不上臺面,會叫他們推倒了原方案重新設計。

這款武俠游戲也是一樣,就像同樣寫武俠小說,銀庸和新龍寫出來的就是完全不同的。

所以,李昂愿意花費更多時間,去親自加入到游戲的制作中,去親自勾勒游戲中部分細節,去親自掌控游戲的整體風格,在某些地方提出自己的建議,給人工智能安排貼合自己心意的制作方向……

當然,李昂的想法未必就一定好,甚至未必比得過人工智能原本的設計,但作為一個立志于成為世界頂級游戲制作人的夢想家,他還是想繼續任性下去,繼續固執己見。

江湖行這款游戲大體上還是依照著阿賓的那份策劃案制作的,還是像素風,沙盒類,大地圖,自由行,即時戰斗,運轉型世界,交互型任務……

當然,依照人工智能的技術,這款游戲是不必為了省錢做成2D像素風格的,它完全可以做成像是上古·卷軸5或者GT·A5這樣的3D寫實風格的大地圖沙盒游戲。

但在反復斟酌考量后,李昂還是決定做成2D像素風格。

一來,在其他人眼中,3D大地圖沙盒游戲的制作難度是很大的,需要的投資極多,開發時間也極長,如果天昂公司剛剛拿出來一款頂尖3A級的抗日奇俠傳,不出一年,又拿出一款頂尖3A級的江湖行,這顯然是不符合常理的,實在太過引人注意了,會大幅度增加李昂善后的成本。

二來,江湖行這款游戲和抗日奇俠傳不同,它是李昂準備實行的文化輸出計劃中的一環。他希望能夠借助江湖行中的武俠,功夫,這兩個外國人熟悉的元素,將這款游戲大力推廣出去,推廣到國外,成為一款風靡世界的游戲。

相比較3D而言,2D游戲更加利于普及,畢竟現在世界上暈3D,或者空間思維能力弱的人還是很多的,3D游戲對他們來講是很不友好的。2D像素風格更加的善于擴展游戲人群,適合更多的玩家。

三來,對于一款即時戰斗類的游戲,2D類型也比3D類型更加的易于操作。這是一款武俠題材游戲,里面武功無數,招式極多,輕功神妙,戰斗起來甚至還帶有一定的格斗游戲的屬性,這對于3D游戲來講,操作太過復雜了,對于手殘玩家很不友好。

比如說你刺出一劍,對方施展輕功移形換影,一下子閃到你背后。在3D游戲中,無論是第一人稱3D還是第三人稱3D,你面前的敵人突然就沒有了,即便你反應過來對方可能閃到你身后去了,也差不多得花零點幾秒的時間,再加上轉身,用輕功閃避,反擊,就要一秒出頭,需要按好幾個快捷鍵。一些反應慢的手殘被高手打得找不著北也是有可能的。

但做成2D像素風格就不同了,在第三人稱視角下,你可以清楚的看到對方閃到了你的身后,從而快速做出應對。

而且在3D模式下,無論是第一人稱3D還是第三人稱3D,“輕功”這個武俠題材最重要的元素將很難體現。現在一些國產的武俠題材3D網游中也有“輕功”這個賣點,可以讓人瞬間向前后左右上移動或者躲避,也可以一飛沖天,飛到一些建筑上,甚至還能在水面上蜻蜓點水,一掠而過。

但這些只是樣子貨而已,只有瞬間向前后左右上躲避的幾個功能算是用得上。其他在戰斗中毫無用處。

而在正經的武俠小說中,輕功在打斗中是很重要的,像之前提到的的八卦游身步,在BOSS身邊形成八個點,角色在八個點上挪移,用八卦掌貼身短打,這在3D游戲中就很難實現,而在2D游戲中就很容易實現。

而像是幻影身法,踏天梯這樣的輕功,在3D游戲中可以說幾乎不可能實現。而在2D游戲中,則可以輕松在戰斗中直接使用,還能配合招式。

還有一些戰斗場景,比如說梅花樁,比如說江上竹排,比如說入蜀棧道,比如說鐵索長橋……這些即需要不斷使用輕功,又需要不停發出招式交戰的場景,在3D游戲上是根本操作不過來的,也是技術上幾乎無法實現的。

四來,2D像素風游戲對電腦配置的要求也更低,有利于普及。就像之前出品的抗日奇俠傳,之所以在企鵝大力宣傳下,三個月只賣掉了八十萬份,沒突破百萬,和它需求的最低配置太高,很多玩家的機子,乃至于網吧的機子玩不了也有很大的關系。

還有一點,其實就華國來講,還是有很大一批玩家是非常喜歡玩2D類型的即時戰斗游戲的,比如說以前單機年代的暗黑·破壞神玩家,刀劍·封魔錄玩家,劍俠·情緣玩家,秦·殤玩家,后來網絡時代的傳·奇玩家,征·途玩家,天龍·八部玩家,地下城·勇士玩家,乃至于那些坑錢頁游的玩家。

這些玩家中又很大一部分是不喜歡玩3D游戲的,玩了就頭暈,就感到心累,只有2D游戲才能給他們帶來快樂。

而3D游戲玩家則普遍沒有這樣的毛病,3D能玩,2D也能玩,哪個好玩玩哪個。

所以,最終李昂還是決定把游戲制作成2D像素風格,來盡可能多的吸引玩家。

當然,雖然游戲已經制作完了,但還是得拖一段時間,和企鵝那邊商量商量,做一些預熱活動,偶爾泄露一點消息,等明年年后再安排發布上線。

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