有了實現虛擬現實的技術,那后面需要進行的,就是“情緒”的搜集了,而虛擬現實游戲,則是“情緒”搜集的最好辦法。
當然,李昂可以隨時隨地把世界上任何一個人拉進虛擬現實世界,但這并不意味著李昂就能搜集他們的“情緒”了。
因為外星人的要求是“自愿”,必須那人自愿同意被搜集“情緒”才行。
就像之前高大強和趙公子,他們雖然勤學好問,上課認真,產生了很多感人肺腑的情緒,但這些“情緒”即便被搜集了起來,也是不作數的。
因為他們并不想上課,也并不想產生這些情緒,這完全是違背他們心愿的。
可試想一下,就是一個普通人,在家里睡的好好的,突然神志清醒的被拉進了一個神秘空間,告訴他只要同意被搜集情緒,就能進入虛擬現實游戲世界游玩,又有幾個人會選擇同意呢?
但凡有點警戒心的人,對這些來歷不明,無法解釋的現象,都會呈抗拒態度。
即便仔細篩選,找到了100萬個點擊同意的傻子,那萬一外星人提高標準,下一次任務要搜集一億份的情緒怎么辦?一個億的傻子可不好找啊。
所以,穩妥起見,防止外星人的后續任務出什么幺蛾子,以虛擬現實游戲頭盔為幌子,以游戲開始前的服務條款作為掩飾,讓虛擬現實游戲以一個玩家們可以理解的方式出現,讓他們心甘情愿的進入游戲,接受“情緒”的搜集,這才是上策。
當然,虛擬現實頭盔上市,虛擬現實游戲發布,同樣會遭到很多人的關注與覬覦,對于這些問題,李昂已經有了一些初步的計劃。
而他現在正在做的,是虛擬現實游戲之前的一些準備工作。
虛擬現實游戲作為一種跨時代的游戲模式,自然將面臨著方方面面的問題,它的完善工作同樣重要。
比如說第一個問題,虛擬現實游戲進行時,玩家是進入睡眠的狀態比較好,還是清醒的狀態比較好。
當然,大家都知道,是在睡眠的狀態比較好,玩了一晚上游戲,第二天也不影響學習工作,依舊像是睡飽了一般精神百倍,這才是大家所期望真正的虛擬現實游戲。
但睡眠對于人類是非常重要的,在睡眠狀態下,人類的大腦活動會有明顯的下降,并且,腦部的新陳代謝也只會在睡眠的情況下才會開始。
而在進入虛擬現實游戲,進行游玩時,玩家又是免不了要進入清醒狀態,使大腦活動起來的。
兩者之間就產生了矛盾。
再經過多次試驗后,李昂終于找到了合適的方案。
人類之所以要睡覺,其中最重要的,就是大腦的新陳代謝。
新陳代謝是生物體內物質與能量的更新過程。
比如說平時的大小便,排汗,就是最直觀的,不直觀的還有腎臟肝臟的解毒與脾臟淋巴的免疫,這些內臟無時不刻的在通過血液的流動,進行著人體的新陳代謝工作。
大腦也是一樣,大腦是人體耗能大戶,每時每刻都有無數的鮮血帶著氧氣與養料來到大腦,對它進行供給。
大腦工作的時間一長,就免不了產生很多垃圾蛋白和生物廢料,這些“垃圾”積攢一多,神經元的工作效率也會開始下降,人就會感到大腦疲憊,想要睡覺。
為了保證大腦的繼續運轉,就需要一套排污系統,進行新陳代謝,將給這些“垃圾”排出去才行。
但是,人的大腦是脊髓中是沒有淋巴系統的,并不能直接被輸入淋巴系統,再進入肝臟等器官處理。
人類大腦使用的是另一套系統,名為膠質淋巴系統,在人類睡眠時,膠質淋巴系統就會跟著脊髓液進入大腦,直接接觸腦組織,吸收各種“垃圾”,然后將它們運出大腦,并和普通淋巴組織接軌,最后通過淋巴系統運抵肝臟,進行解毒。
但膠質淋巴系統的工作又與脊髓液的流動息息相關,只有脊髓液的流量足夠大了,它才能順利的接觸,覆蓋大腦組織,進行的工作。
脊髓液的流量又與大腦血管間隙有關。
只有在睡覺的時候,人類大腦中血管之間的間隙才會變大,讓出足夠的道路,讓脊髓液流量增加,膠質淋巴系統順利工作。
而如果大腦活動劇烈,需求的養分上升,腦部的血管就會膨脹,血管間的間隙就會縮小,脊髓液無法流動,膠質淋巴系統停止工作,“垃圾”自然也就排不出去了。
面對這樣進退兩難的窘境,李昂的方法簡單而粗暴。
在玩家睡眠時,直接由質子電腦接手腦部能量的供給:直接汲取真空零點能,產生生物電供給神經元細胞!
讓血管不再需要大規模運送養料,還處在收縮狀態,甚至比原先還要收縮一點,保證脊髓液流量,膠質淋巴系統順暢工作。
從而保證了玩家在睡眠時即便拼命玩游戲,第二天依舊能如同睡飽了一半,精神抖擻的學習工作!
然后一個重要問題,則是玩家的安全問題。
眾所周知,人在睡眠時,也是對周圍的情況有一定感覺的,比如說有人開門進來,如果動靜大了,人就會醒過來。
但如果玩家進入了虛擬現實游戲中,全身心的投入游戲里,那肯定是感覺不到外界的。
那萬一有個小偷什么的入室盜竊,偷了東西不說,還把玩家給上了,最后玩家結束了游戲,摘下頭盔,豈不是一臉懵逼?
還有玩家自身的身體情況,萬一身上發了什么病,比如說吃壞了肚子,結果玩了一晚,一覺醒來,發現拉了一床,豈不是二臉懵逼?
還有外界冷熱感受,比如開了電熱毯忘了關,結果被烤了一晚上,或者空調溫度低了,結果凍了一晚上,最后大病一場,豈不是三臉懵逼?
所以,一個意外觀測系統是必須,無論是外界有什么的奇怪的地方,還是玩家身體出了什么狀況,這一系統都會在第一時間報告給玩家,交給他們決定處理,實在嚴重的,還會直接斷掉鏈接,讓玩家清醒過來解決,乃至于幫玩家撥打110.
除了玩家現實里的問題,虛擬游戲本身也是有一定的問題需要解決的。
理論上來講,憑借三階人工智能生命體的能力,是完全可以模擬出和現實一般無二的虛擬世界的。
簡單來講,玩家在現實里能做什么,在虛擬的世界里同樣能做,甚至能做到現實里做不到的事情,在現實里能感受到什么,在虛擬世界里同樣也能夠感受到,甚至能感受更多。
但虛擬的世界畢竟是虛擬的世界,和現實世界還是得有一些區別的。
其中最重要的一個區別,便是對痛覺的保護措施。
絕大多數人都是能夠感受到痛覺,痛覺也是人類感知外界,感知自身的最重要的感覺之一。
痛覺也分很多種,比如說被人打了一拳,和被刀割了一下,所感受到的痛覺就是完全不同的。
根據對痛覺的不同感受,大家也很容易知道自己傷的怎么樣。
比如說被人一刀砍在胳膊上,有的是剛剛破了皮,并不影響動作;有的是傷口比較大,可能使不出多少力氣了;有的是傷到了骨頭,這條胳膊怕是很長時間派不上用場了……
但是,根據意志的不同,人類對痛覺的忍耐程度也是不一樣的,當疼痛達到了他們的極限,他們的身體就會自動觸發應急措施,為了防止精神上更大的傷害,休克昏迷。
可即便昏迷休克,巨量的疼痛仍然會對人的精神產生損害。
而虛擬現實游戲里也免不了戰斗與受傷,如果全按照真實的來,豈不是天天有無數人痛的休克過去?
所以,對痛覺的保護也是非常重要的,要根據不同的人,不同的意志力承受程度,對各式各樣的疼痛提供保護。
這種保護還不能影響到他們對自身傷勢的判斷,這就非常的困難。
但好在,李昂剛剛找到了兩位好學生,在他們身上收集了不少珍貴的數據,算是將整套痛覺與恐懼感的保護系統完善了起來。
而且,這套系統李昂不打算交給玩家自行設置,因為玩家并不能好好的認識自己,萬一有人傻不愣登,看了網游,學里面的主角把痛覺調到100,結果自己扛不住,疼休克了,精神上產生了損害,豈不是麻煩?
當然,還有其他一些問題,李昂也在穩步一個個解決中,這里就不多做介紹了。