至于很多人覺得“大逃殺模式”難登大雅之堂、許多FPS大廠不屑于做……顯然這也是無稽之談。
不僅僅是國內的游戲廠商在爭相效仿,國外大廠同樣也都在學習大逃殺模式。
EA的首席執行官Andrew稱贊為業界注入了新鮮血液,對的研發團隊非常贊賞。并且他還表示,未來的游戲中或許會有類似的大逃殺模式。
育碧CEOYvesGuillemot在公司財務電話會議上回應相關問題時也表示,目前大逃殺游戲是一種非常有趣的游戲玩法,他們也可能在未來游戲DLC中推出這種模式。
連這些經典FPS大廠都對如此重視,也能看出這種模式的空前成功。
對于陳陌而言,是目前性價比最高的一款游戲,尤其是作為一款VR游戲,它的資源量非常可控。
從游戲機制上來說,就是由100名玩家空投跳傘到孤島的每個角落,赤手空拳尋找武器、車輛和物資,并生存到最后。
中的槍械很多,有將近三十種,但尚在陳陌的可接受范圍之內。
至于各種道具、載具,在很多FPS游戲中其實也都已經做過很多了,無非是多一些花樣。
最大的難點在于整個地圖的復現。
不同于,的地圖可不是能夠死記硬背記住的。整個地圖大小是64平方公里,地圖中又有著各種復雜的地形和建筑,可以說絕大多數工作量都在這張地圖上。
好在陳陌前世在玩這款游戲的時候也專門找過一些資料,一些諸如svsvr的網站上也有整個地圖的全貌,利用記憶回放藥水應該能還原得差不多。
就算有一些偏差也沒關系,陳陌現在完全可以靠自己的關卡能力去補全。
當然,就算完全記不起來也沒關系,關卡設計這種東西是可以靠時間磨出來的,在設計思路和基礎規則已經非常明確的前提下,無非就是地形怎么劃分、房子怎么擺、資源怎么刷的問題。
其次是關于游戲的一些基礎設定。
在動作方面,帶有一定的生存性質,所以動作必然比傳統的FPS游戲要豐富一些,甚至包括左右偏頭、翻墻等動作。
對于VR游戲而言,陳陌考慮加入更多動作,讓玩家的體驗更加接近真實情況。
一方面是加入“尋找掩體”的操作,此時玩家將背靠并緊貼掩體,并且可以隨時探出掩體進行射擊,射擊完成后自動回到“緊靠掩體”狀態。
另一方面是加入“盲射”的操作。當玩家躲在掩體后且不愿意露頭進行精確射擊時,可以使用盲射,即把槍支伸到掩體外進行射擊。當然,在這種情況下射擊的準確度會大幅下降。
此外,還可以加入“槍托攻擊”的操作,當玩家和敵人的距離非常接近時,可以使用槍托敲擊敵人,對敵人造成一個比較短暫的硬直效果和少量傷害。
在移動方面,進一步加強“攀爬系統”,允許玩家爬上一些陡坡或者房屋的墻壁。但攀爬系統過程中玩家將全程處于收槍狀態,而且墜落時會按照高度受到墜落傷害。攀爬時還會有體力限制,一旦體力耗盡則會跌落。
而且,并不是所有地方都能爬,只有一些土質相對松軟的山坡和存在攀爬著力點的房屋墻壁才能爬。
顯然,這種攀爬系統是為了讓玩家可以選擇更多路線,是一種高風險、高收益的行為。
此外,玩家將獲得更多戰術動作,比如翻滾、飛撲等等,這些操作同樣會消耗玩家的體力系統,而且有一定的內置CD,只能在關鍵時刻使用。
這些動作可以搭配物理引擎生效,例如玩家被破片手榴彈的爆炸彈飛,或者從高處摔落時,可以通過執行翻滾動作來規避一定的墜落傷害,同時調整自身位置。
從行駛的載具中跳下時翻滾也可以規避一定的傷害,但如果速度太快的話還是會掛掉的。
此外,游戲中也會沿用一些經典設定,比如玩家采用不同姿勢時槍支后坐力不同,子彈飛行會有下墜等等。
歸根到底,改動的目的主要是兩個。
一是讓游戲中的戰局情況更加復雜,讓那些喜歡動腦子的玩家有更多獲勝的策略;另外則是讓整個游戲更加貼近于真實的戰斗,至少在敵人先發現你的時候,還可以通過翻滾找掩體伺機反擊。
而在審核方面,其實也沒有什么大問題。
且不說平行世界和前世的政策各方面都不同,各項審查要更加寬松,陳陌又是榮譽委員,連都過審了,更何況;另一方面,就算卡審核,無非也就是換個包裝而已,把故事背景改為模擬軍事訓練,順便在開局的時候說明一下游戲里都是虛擬的并不會死人就行了。
實在不行還可以在游戲里拉個橫幅,寫上“努力訓練、保家衛國、力爭上游、不斷進取”之類的標語,想怎么包就怎么包,反正突出一個正能量……
當然,陳陌也沒必要故意去趟雷,的故事背景仍舊是設立在一座孤島上,而各種角色模型也是有全世界各種族、各地區的人物特征,盡最大的可能淡化這款游戲的背景。
很快,游戲的設計概念稿寫好了,例行的開會講解環節。
看得出來,在場的所有人都非常期待,畢竟這是陳陌在新年要做的第一款游戲,誰都猜不到陳陌到底要做什么。
按照絕大多數人的猜測,陳陌應該會延續和的思路,以更加大場面的經典之作為主。畢竟剛拿到TGN的年度游戲,現在陳陌的征程是星辰大海,賺錢已經是次要目標了。
陳陌微笑著看著大家,此時投影屏幕上還沒有顯示出概念稿:“接下來我們的主要研發任務是,。”
在場的眾人一愣。
錢鯤弱弱地問道:“呃,店長,……我們不是已經做過了嗎?要出續作?”