青魚網絡的項目,向來是非常注重各種編輯器的。
不要認為編輯器對于程序來說是麻煩事兒,恰恰相反,這對他們來說是一勞永逸,他們也求之不得的。
在開發流程中增加各種編輯器除了方便調控,還有很大的一個原因也是解放程序的生產力,其實跟那些各種系統數值配表調整一樣,程序把東西開發出來之后,除了功能的優化維護便不用管了,具體用編輯器來產出游戲中的內容,都交給策劃和專門的人去搞定。
比如劇情編輯器,也不需要他們按照給出來的劇本,去調整角色動作,播放特效,人物對白,觸發事件,以及攝像機鏡頭運動等等等等……特別舒坦。
專業的東西就應該交給專業的人去做,至少也是相對專業的。
實事求是,程序員藝術審美上,大多數情況下本身也和青魚的美術,文案策劃有些差距。
6月初,葉沉溪從京城回到府南,而夏青魚直接去了西雅圖。
去年的CGS她是直接交給黃浦的產品部,挺放心,最后的效果也不錯,大出了一把風頭。但今年的E3美國分公司沒黃浦那樣雄厚的人才積累,還得她親自前去帶隊,帶人前往美國洛杉磯,開始提前布置會場,做出展出方案。
這次的E3,主辦方給了青魚網絡一個比較靠前的位置,算是比較看得起這家新公司現在在全球游戲界的地位,按展臺編號和場地規模,綜合差不多在前20名的位置,夾在英國Eidos和日本的暗榮KOEI之間。
這兩家公司分別成立于1990和1978年,而青魚網絡滿打滿算兩年時間,可見游戲世界日新月異,風起云涌,后浪迭起。
這屆E3展前也會由三家第一方廠商,索妮,巨硬和任極樂召開會前發布會,這個跟青魚網絡沒什么關系,也就是《求生》的PS3版本會在索妮的發布會上公布,算是為它造勢添磚加瓦。
索妮也邀請了葉沉溪出席發布會,不過被老葉謝絕了,讓他去發布會講一款炒冷飯老游戲(其實也不算很老……),確實拉不下臉,與自我要求有偏差。
《求生》這款游戲目前已經交付,上傳了PSN只是還沒有向玩家開放下載,同時索妮壓制了25萬套光盤,已經堆在北美,歐洲和日本三個地方的貨倉之中,現在已經開始運至各地的零售商店,以及亞麻迅和易趣的倉庫。
在他們發布會結束的時候,這款PC版已已經發行快一年的游戲PS3版本將會同步上市。
當然是整合了從去年8月起后續更新的三個付費DLC,還有PS平臺專屬的一些特典。這三個DLC加起來在歐美日這三個地區的價格加起來都是24美元,內容豐富,價格也不算貴,可謂良心。
從這款游戲目前在FG上的評分就可以看得出來。
普遍情況下,一款免費出了付費DLC后評分會有一個跳水式的滑坡,主要來自于老玩家的不滿。而《求生》確實最初上線后穩定在8.4分左右,去年年底第一個付費DLC《求生:海岸線》更新后評分迅速降到7.9,然后又慢慢回升,后面2月和4月分別兩個DLC也并沒有再出現評分下滑的情況,依然保持穩定的增長。
現在已經幾乎回到之前8.4分的水平。
玩家還是口嫌體正直啊,銷量也是騙不了人的,這3個付費DLC目前全球總銷量是120萬套,這個數據青魚網絡沒有公布,但當然是告知了索妮的,然后他們催促地更急了……在SCEI內部,他們對PS3版銷售的預期是80萬到140萬之間,如果銷量達到預期的話,還會考慮再要求青魚網絡繼續移植PSP和在這屆E3上即將推出的全新掌機PSPGO版本。
饒斌正在配置一段劇情,按照葉沉溪傳回來的腳本,回頭看見老板正站在他身后,嚇了一跳的反應,身子還抖了一下:“誒,葉總,您回來啦。”
“我這么嚇人的嗎?你在偷懶怠工嗎?”
“不是,就算是陳小凡這樣冷不丁站在身后也怪怪的啊……”
“進度怎么樣?”
“總共37個鏡頭,已經完成了28個了。”饒斌得意道。
“不錯,多給我留點兒剪輯時間。”
“葉總您可是去影視學院深造過了,中國電影的最高學府呢,隨便就能剪出來一段感人肺腑,震人心魄的預告了。”
“這馬屁質量一般。”葉沉溪轉身也沒繼續看,轉身去找單杰,譚勛和呂梁,他們各自的組在這屆E3上都有艱巨任務。
影視學院里,拍攝團隊還在繼續趕工,不過E3也是比較重要,他只能先回來一趟,到時候也會去美國洛杉磯會展中心參加,那時候畢業作品展映也會開始,只能又請假了。
青魚網絡出征E3在國內引起了廣泛關注和玩家們的熱烈討論,在論壇,微博這些社交媒體上,“青魚網絡E3全新項目公布”這樣的關鍵詞迅速刷屏,玩家們紛紛猜測所謂全新項目的類型,題材甚至登陸平臺,開發成本,可能合作的發行公司和發行地區這些……有些角度頗為刁鉆。
玩家們從沒有像今年這樣期待過一次E3的開始。
相對而言一起同去的京城E時空就有點欲哭無淚的感覺。
憑什么大家一起去的啊,關注程度差別怎么就這么大呢。
隨著時間展會時間的臨近,國內但凡有點兒影響力的游戲媒體已經架設了“E3展會專題”頁面,主題基本上都是以“青魚網絡出征”為主,也有獨樹一幟的Slogan“H1N1型豬流感陰云籠罩下的E3”,但參展商家介紹中也會將青魚網絡排在第一位……然后是幾大知名廠商,EA育璧索妮巨硬這些,再然后才到E時空……公司LOGO和名字也是排在首頁,位置還算顯眼,不過都是自己人,就不能通融一下排在幾家國外廠商他們前邊兒么。
幾家有實力的媒體代表,《電子游戲》,《妖氣山》、《哆玩游戲》和《騰華游戲》還會派出記者團前往美國洛杉磯會展中心,三天時間內全程跟蹤報道展會盛況,并提前預約了青魚網絡葉沉溪和夏青魚的專訪。
今年的E3展也是從07和08年兩屆縮減規模之后,主辦方ESA吸取了教訓重新向玩家開放的一年。
1995年便誕生的E3向來不那么重視玩家和娛樂性,更加偏向專業性和為有資格的廠商和媒體提供商務交流,探討行業發展。2006年E3的規模達到一個頂峰,也就是6萬人次參加而已,和全球另外三大游戲展科隆,日本TGS,和中國CGS全部都是20萬人次以上的參觀規模差距很大,哪怕另外三個也有點兒摻水的嫌疑。
當然,這不是很妨礙它依然是世界第一。
06年的巔峰之后,07,08連著兩年,很多參展游戲商向主辦方提出了抱怨,說參展花費太過龐大啦啊,場上太多分散了焦點,關注度沒有想象的那么高啊……Balabala,然后ESA便聽之任之,針對展會形態進行大幅度變革,將邀請和神情結合的制度改為了純粹的邀請制,打算把重點集中在媒體和商務領域。
這兩年,展會搬到了圣莫尼卡,邀請的都是精英,展臺也限制了規模不能超過36平方米,實力雄厚的大廠商也感嘆英雄無用武之地,搞不出什么花哨的東西來。
然后……參觀人數都在5000左右……
兩年的連續小規模展出之后,那些原本提出抱怨的廠商們又感覺不對了,和花費大幅度降低成正比的是,那種盛大展出帶動的熱烈氛圍和廣泛關注度也隨之降低了,效果也遠不如縮減規模之前……甚至帶著E3這個全球最大的游戲展影響力也跟著降低了。
于是他們又向ESA抱怨了,ESA說好嘛……然后今年就再次擴大規模了,真是草率的主辦方啊。
不過對外銷售的游客門票還是一如既往地坑爹不友好,除了對參展商和媒體,商務人士免費發放的門票外,對于普通玩家游客空開售賣的門票價格高達998美元(約合人民幣6200元),雖然是三天的通票,但是還是賊貴啊。
而且就這么貴的票還是只能參觀展會,并不能進入巨硬,索妮和任天堂他們的發布會。
像去年的中國CGS,單日門票工作日50,周末80;TGS東京電玩展氛圍1000日元/1200日元,約合人民幣也是80100元之間;科隆展是1015歐元,也是100到150人民幣之間;韓國的GStar最便宜,足夠親民,成人票和青少年票分別是4000/2000韓元,也就是十多二十塊人民幣。
對比之下,是不是E3就簡直要上天的節奏。
不過倒也不是主辦方誠心黑錢,他們的理念就是面向專業玩家,高端用戶,業內人士……門票是一種篩選參觀者的門檻,至少主辦方是這么說的。
大多數人還是只能通過媒體報道感受這世界第一游戲展會的氛圍和各家廠商爆出的勁爆內容。
和單杰,譚勛與呂梁開完一個短會后,葉沉溪確定了目前要在E3上展出的《萬物起源》的更新內容的研發進度。
《萬物起源》最勁爆的內容并不是游戲內容本身的更新,這些內容主要就是一些優化,比如加載速度,可視范圍這些程序方面的,還有一些操作上手感的改進。況且玩法上的……實際上通過向玩家們開放的API他們自己就能做出各種千奇百怪的東西,要啥有啥。
但這次要在E3上宣布的東西,確實對游戲影響巨大。
關于開發者盈利計劃。
第一是青魚網絡與北美和歐洲以及日本的三家服務器提供商達成了合作,中國內地自然更不必說,這是青魚網絡的大本營……在這些地區將向玩家開放官方的服務器租賃功能。
目前已經有很多玩家自費去租賃并開啟服務器,按照他們的喜好增加了不同功能和玩法的各種MOD,有需要贊助收費的,也有免費的公益服,積累了不少玩家,也對游戲活躍做出了貢獻。
在這個計劃開始實施之后,這些玩家可以直接通過青魚網絡官方租賃服務器了。
首先當然是保證服務器的質量,一定會比玩家自行租賃的要穩定,而且安全性更高。而且,價格還更便宜。在服務器的價格上面青魚網絡實際上做出了一定的讓利,也是他們對于玩家的回饋。
《萬物起源》不是免費游戲,并不需要靠租賃服務器來掙錢。
這對玩家們來說是自然是再好不過的消息。
然后,青魚網絡將允許MOD開發者們上傳自己制作的MOD后,設置付費下載的功能,具體的價格青魚網絡會根據模組復雜程度,開發難度進行建議,但也不會強制要求,只是會設定一些系統上的上限,不會允許價格過高突破常理認知而已。
青魚網絡希望他們也有途徑可以實現盈利,這家公司的理念一向是認為任何勞動付出,只要是有意義的,都應該有與付出相對應的收獲。
就像他們最初做這個FG平臺,讓那些獨立游戲開發者可以在平臺上售賣他們開發的游戲,而并不是像以前那樣,只能放到論壇上供人。
已經有獨立開發者在FG平臺上賺到錢了,為什么MOD開發不能呢。
也不僅僅是MOD,后續平臺還會開放一些建筑,地圖,皮膚這些藝術創作的付費,當然價格并不會有多高,可能需要累計到比較多的下載人數后才能達到一個客觀的數字,但已經比起以前有天壤之別了。
《萬物起源》上只是第一步的嘗試,基于這款游戲的人氣和玩家數量去嘗試,也是這家公司在游戲生態上面態度的明示。這個生態的組成有玩家,有游戲開發商,代理商,零售商,也有那些給予這款游戲出現的MOD開發者,服務器主,他們都是這個生態的組成部分,共同在打造著一個活躍的游戲。
葉沉溪希望這個模式如果實踐可行并積累了相關經驗后,也可以在以后FG平臺所有開設了創新工場的游戲上面推廣。
趴總想帶著大家富起來……
而《永恒之戰》則會公布全新的新英雄,新道具,新的地圖細節……當然,這些都是常規。
在E3上,青魚網絡將會宣布打造國際性的《永恒之戰》賽事,各個國家和地區的玩家可以匯聚一堂,為同樣的一個冠軍奮戰,爭奪全球至高榮譽。
這并不是俱樂部層面上的戰爭,而是“永恒之戰世界杯”。
夏青魚正在積極運作南美,東南亞等這款游戲還沒有覆蓋到的版圖,然后將邀請各個國家篩選本國最具人氣和實力的選手,組成一支國家代表隊,為全球的《永恒之戰》愛好者,玩家和觀眾們帶來世界上最高水平的賽事。
之所以將最高級別的《永恒之戰》賽事定義為國家之間而不是俱樂部層級,是因為再國家的層面上,所有觀眾會更有代入感,也會更加投入,為自己國家的隊伍嘶聲吶喊,加油助威。
各家俱樂部都有自己的粉絲,但玩家們對俱樂部的感情是無法超越國家的。
以《永恒之戰》現在在世界范圍內的人氣和玩家數量,再運營到今年年底的時候,應該可以足以支撐這種國家世界杯的比賽。
或許和真正傳統體育項目上的國家隊還有一些區別,也不一定能得到各國政府層面上的支持。但只要這款游戲影響力持續擴大,更多主流社會的關注,夏青魚覺得能看到那么一天。
這些都是青魚網絡在這屆E3上將拿出來的東西。8)
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