對于顧驁的布局,下屬的科研狗們當然是跟不上思維節奏的。
幸好暫時也不用他們跟上,他們只負責毫不懷疑地執行就好了。
至少兩三年內,顧驁估計自己對產業格局的預見能力,還不會過期。
因為他這只蝴蝶的翅膀幅度還不夠大,區區幾千萬上億美元的生意,不足以影響全球產業格局。
不過,要是再讓他發展幾年,把雅達利這種曾經的全球某一領域壟斷巨頭干挺后,顧驁就得尊重群策群力的決策團隊了。
因為到時候他自身已經膨脹成了一股行情本身,先知先覺的準確率必然被極大擾動。
跑馬圈地的飛速擴張期,和穩健發展的陣地攻堅期,需要的決策團隊能力是截然不同的。
“……這是任天堂的GAMEATCH設計電路,咱讓人逆向抄板出來的,不過你們看看就好,我們要做的東西,跟任天堂差距是很大的。這只是給你們一個概念,知道怎么努力。”
顧驁先把任天堂的GAMEATCH電路設計抄板、乃至其他行業前沿產品的技術資料,給四位研發馬仔過了過眼,然后繼續講解。
“目前,任天堂在小型掌上游戲機領域,是全球比較領先的。他們堅持的技術路線就是屏幕本身不發光的液晶印刷顯示型游戲機。
另一方面,隨著去年年底GAMEACTH的出現,行業老大雅達利也是不甘示弱的,他們今年剛剛推出了由LED指示燈點陣構成的多用途掌上游戲機概念。
而且根據我的情報,雅達利很有可能把‘捍衛者’這種街機上的橫版清關射擊游戲,也極簡化處理后,移植到這個新的平臺上——到時候,他們完全可以用機體正面左側的幾行印刷LED光斑組,代表玩家控制的小飛機,然后用中央點陣的一個個LED燈珠,示意敵人和打爆敵人后飛出來的人質。玩過街機版和2600家用機版的玩家肯定可以大只看懂。”
顧驁一邊說,一邊又拿出他從美國弄來的雅達利展示型驗證機。
幾名科研狗又是一陣鼓搗,覺得頗開腦洞。
而顧驁之所以知道雅達利會開發出這玩意兒、并且提前關注,也是因為這款“懷舊游戲機”在后世還挺出名的,雖然中國人從沒玩過——因為以懷舊著稱的系列電影《銀河護衛隊》里,星爵身邊那個大眼睛小外星人,在對抗敵人之余就經常拿80年代初的掌機打“捍衛者”。
那玩意兒跟星爵的索尼1978款隨身聽一樣,成了電影里著名的彩蛋。所以哪怕中國人沒玩過,看看《銀河護衛隊》和《復仇者聯盟》都能認得這玩意兒,連后世B站的敖廠長也解讀過。
“這么說,我們要做‘通用型掌機’,就只能跟著雅達利的技術思路,布LED燈珠點陣來構成顯示屏了?到時候一個LED燈珠代表一個構圖像素?如果走任天堂的液晶路線,就不可能實現屏顯的多用性了,目前的屏幕硬件根本不支持。”
搞電子出身的魯運達,提出了自己的觀點。
他說的也不算錯。因為歷史上任天堂的插卡帶式GAMEBOY掌機,要到1988年才發布。哪怕不考慮卡帶切換的難度,做集成式整機,用GB同款屏幕的早期掌機,也要85、86年左右才成熟。
因為能夠顯示像素級清晰度的液晶屏這一瓶頸,本來就要1985年前后才會被解決。任天堂也不是自研顯示屏的,只能作為應用技術集成商跟在后面亦步亦趨。
顧驁要在你1982年就上市游戲機,就注定用不了像素級清晰度的液晶屏,充其量只能用預印刷的格塊液晶,就跟計算器屏幕那樣。
被魯運達一解說,其他三個同事也深以為然,覺得老板只能走雅達利的LED點陣路線了,內心都是一沉。
跟雅達利同賽道競爭,怎么可能有希望嘛。
然而,顧驁的下一句話,讓他們豁然開朗。
“不,我不打算用LED燈珠點陣,我堅持用液晶實現通用性屏幕——我們把印刷液晶屏做成一個個3毫米邊長的小方塊格,就像是計算器上的筆畫,甚至小數點,只不過比計算器的小數點邊長再大兩倍。
然后,我們先把‘炸彈人’這個可以方塊化顯示的成熟IP移植過去,到時候促成消費者的首批購買欲望。再開發兩款專門特供方塊化顯示的小游戲,適應這種能顯示方塊像素風的掌機!”
顧驁的核心思想,就是既然現在的液晶屏技術還無法把像素點小型化、最小也要相當于計算器上的小數點。
那么,他就換個逆向思路,專門開發幾款適合大顆粒像素風顯示的方塊游戲!讓游戲去配合硬件。
“這個思路倒是可以,但這樣的關鍵,就變成了我們在開發新機體的時候,還要同期研發注定能在新機體上火起來的游戲了。這個風險會非常大,一點分步試錯的機會都沒有了。”魯運達琢磨了一會兒,然后給了楊自豪一個“難處就看你了”的眼神。
楊自豪唯有苦笑:“這個游戲,還是全局從頭由我們軟件組設計咯?還是有什么好的想法了。”
幸好,這一次顧驁沒打算賣關子,他直接鐵口直斷了:
“想法我送你們,開發一款名叫‘美國方塊’的游戲,還有一款‘貪吃蛇’。游戲的顯示設計,我覺得可以這樣來。”
顧驁說著,拿過來兩張白紙,直接用鋼筆手繪示意起來。
畢竟俄羅斯方塊的畫面太簡單了,毫無藝術細胞的靈魂畫師都能畫出來。
顧驁寥寥幾筆,就示意了七種代表J/L/T/S/Z/O(方塊)/I(長條)形狀的組合方塊,每一塊都只有四個方塊像素格的面積。
然后又把“把每一行所有空格都拼滿就消掉、一次性消掉行數越多得分越高、因為I字長條只有四格、所以理論上最多一次性消掉四行、隨著升級速度會越來越快”等俄羅斯方塊的基本規則描述了一下。
至于貪吃蛇,就更簡單了,顧驁只是說了一開始給個只有3個方格長度的“蛇”,然后屏幕上隨機會有閃爍的小方塊,吃掉后蛇長度增加一格,哪天撞到墻壁或者自己的尾巴就算死,看誰能吃得更長。
這兩款游戲,簡直就是被歷史驗證后、完美為方塊屏這一特殊液晶顯示技術窗口期所設計的。其中貪吃蛇部分,顧驁也不打算加入太多障礙管卡,后世各種貪吃蛇改良版的花里胡哨道具,更是被徹底抹掉,只留下最本真的設計——因為顧驁知道,1982年的CPU,只能處理這樣的游戲,做得再復雜游戲機就崩了。
“就這么簡單?這東西能賣出去么?這可不是換游戲卡的家庭機,是燒錄式的掌上機啊,一輩子換不了卡帶的。光靠這個‘美國方塊’和‘貪吃蛇’,能讓人有興趣玩兩年么?掌上機的質保期至少要兩年呢。”楊自豪聽完游戲設計理念后,覺得很是匪夷所思。
他不敢相信,在同行們都已經開發那么牛逼的游戲機、游戲顯示越來越花哨的時代,顧總居然返璞歸真準備推兩個這么簡單的方塊游戲。
其他三個開發人員,也懷著一模一樣的懷疑。
“這是我出的錢,我說了算——如果技術上做到了,市場打不開,統統算我的!我就告訴你們,貪吃蛇和美國方塊夠美國小朋友玩兩年的了。”
顧驁選擇了不容置疑地鐵口直斷。
他都這么說了,下屬自然不會再反對。
顧驁順勢統一思想:“其實本來么,‘方塊’這個游戲也沒必要叫美國方塊,但咱要照顧到美國人的文化優越感,畢竟目前為止他們還是地球上負責文化輸出的。取這個名字更好撈美國人的錢。哪怕將來出口到曰本,乃至其他國家。曰本人聽說這是美國爸爸開發的新潮流,也更容易買單。
至于開發者的形象,到時候我們就宣傳得傳奇一點,說是斯坦福大學的幾個草根在讀研究生搞出來的。這樣別人也不會刨根問底學生國籍,只會覺得這個成功是‘美國夢’的體現,讓美國人更有代入感。
至于軟件的知識產權,當然是按照你們的委培協議,完全屬于天鯤娛樂的美國公司了。即使被人深究中資背景,也能用天鯤娛樂的‘贊助貧困學生實現美國夢’來宣傳,沖淡媒體敵意。”
一切的一切,顧驁早在贊助這些委培生、構建自己的正規研發團隊時,就全部想好了。
從宣發到技術到公關,可謂是滴水不漏。
當然,其中一些不太機密的部分,也就是除了游戲創意之外的操作環節,舒爾霍夫副總裁也幫顧驁出了不少主意。
顧驁當時基本上就是把游戲內容撇去,站在假設的立場上,跟舒爾霍夫請教如何架構,對方就給他這么設計了。
連美式的文化優越感都考慮在內——世上的國家認同和民族主義,成因大多可以分為三類,一類叫“老子能打”、一類叫“老子有錢”,最后一類就是既不能打也沒有錢的,還能賣弄“文化優越感”。
比如歷史上英法德三強,就屬于英國人以有錢凝聚自傲,德國人以英勇善戰為榮,法國人被揍又沒錢,就強調自己有詩和遠方。套到亞太的美日中,大致英美一型、德日一型、中法一型。
所以老美也是有強烈的國家民族認同的,只不過來源有些復雜。
楊自豪捋了一下設計要點后,斟酌著表態:“貪吃蛇和美國方塊,程序邏輯上很容易實現。因為是方塊點陣顯示,連美工都不需要了。
咱的開發進度還是由軟及硬比較好,我先把基本的程序邏輯寫出來,小魯他們按照最易實現原則優化設計硬件,應該效果會比較好——如果可以放寬到明年二季度甚至更晚出貨,這樣的設計流程是最能發揮性能的。”
游戲機開發過程中,先有游戲還是先有硬件,對游戲性能的優化有很大影響。大多數公司都是做不到讓機器來配合軟件的,這也導致功能越多的機器、支持游戲時能發揮出來的性能越低,而后世臺式電腦的硬件發揮肯定遠遠不如PS/XBOX這些專業游戲機。
但具體到方塊和貪吃蛇的項目上,卻可以破天荒地反過來搞,因為這種硬件一輩子也只會玩這幾種游戲,由軟及硬特別適合1982年的孱弱硬件性能,還能節約物料成本。
“可以,就這么辦吧,明年二季度投產也沒問題,咱不急,性能的流暢性和質量穩定性最重要。研發的時候不要閉門造車,多飛幾趟特區,跟郭臺名郭總的配套廠討論一下生產環節的質量控制——
要知道,這是我們第一次面向普通消費者,他們可沒有街機廳老板的質量耐心。稍微出點質量問題,天鯤娛樂幾年來打出來的招牌,就全砸了!”顧驁就此拍板。