咸魚的自救攻略  第一千七十章 復雜龐大的玩法需要研究

類別: 都市 | 商戰職場 | 咸魚的自救攻略 | 貌似高手   作者:貌似高手  書名:咸魚的自救攻略  更新時間:2020-05-16
 
實際上電影的最后階段需要朱魑補鏡頭的地方已經不多了,換成普通的演員已經可以宣布空檔,或者換到下一個劇組。放在以前,再大牌一些還有在各個劇組之間趕場。

但朱魑不是制片人勝似制片人,所以仍舊泡在拍攝大樓,站崗最后的收尾工作。

依舊是那個房間,楚垣夕在研究腿,而朱魑在研究《羅馬之敵》,經常打斷楚垣夕的研究。

“這游戲做的什么呀?感覺比《亂世出山》差遠了。”朱魑做了一個抖音流行的4字腿,但是長長的眉毛皺起來。和聲叔一樣,這游戲絕對是近期巴人最重點的項目了,由不得她不關心,巴人自從賣掉游戲公司之后雖然一次性拿到一大筆錢,但是每個月賺幾個億這感覺已經缺位很久很久了,讓人無比懷念。

某種意義上《我服了》更重要,但那是對楚垣夕個人。

楚垣夕沒理她,并不是不理,而是在集中精力搞研究,想著怎么增加研究價值。

怎么增加研究價值呢?大腿勒上一根板帶,跳勁舞專用的那種,一般勒在小短裙的下沿往下一點點的位置,研究價值就會變大很多。

結果研究價值急遽變小,因為腿縮回去了。

“哎呀哎呀,這個游戲的特征啊,是你一開始玩的時候覺得沒什么了不起的,多玩兩天才能體會到樂趣。”

楚垣夕也不得不坐直了身子,這個問題不回答研究沒法繼續了。

“你是說,慢熱?手游不都講究快節奏嗎?”

朱魑可是老玩家了,當初認識楚垣夕就是因為玩手游。慢熱的游戲可能主機類,或者Steam上還有生存的空間,手機游戲慢熱豈不是催促玩家卸載?

而且巴人自己做手游朱魑也不是不聞不問的,開局力求以最優質的美術圈住玩家,然后立刻拿出最亮的玩法等等都是標配。像《亂世出山》,隨機劇情就是最亮的玩法,美術當然也不差就是了,這兩點在游戲的第一個步驟,也就是玩家選擇出身的時候就已經處于展示中。

而《羅馬之敵》感覺就是個沒什么亮點的游戲,美術也就是平均水準的樣子,據說是鈴木裕團隊主要負責處理VR端的美術資源展示,手游這邊從引擎到特效都是走外包的居多。

這也就罷了,玩法更重要,但朱魑玩了都有快一個小時了,除了戰斗方式特別費操作以外再也說不上來什么亮點。

《羅馬之敵》中的戰斗,是角色帶4個材料游走,無論大世界還是副本中,戰斗的時候點擊材料往地上扔,幾秒鐘后召喚物在材料落地點上出現,自動戰斗一段時間之后消失。

因此材料實際上相當于技能欄,只有CD時間,沒有耗盡這一說,可以無限使用。但是它可以單獨召喚,也可以多個材料扔在一起召喚,這就復雜了。到底應該召什么,什么時間操作,有很高的技術含量,對新玩家來說完全倆眼一抹黑。

這個戰斗模式費操作的程度簡直要超過亡者農藥了!你跟我說這是個MMORPG?

甚至朱魑在有新手引導的情況下,仍然摸索了半天才算把召喚流程徹底記住——玩家需要從自己的多種召喚材料中挑出五種放在快捷欄里,戰斗的時候才能點擊,放在背包里的材料特么戰斗過程中是用不上的!

難怪有人說這就是《刀塔傳奇》的英雄出陣呢,確實像!

只聽楚垣夕說:“如果巴人還是個小公司,什么名聲都沒有,這是第一款游戲,那我也不敢做慢熱的嘗試。現在巴人是有品牌的,在玩家之中的信譽還可以,那就不一樣了。”

這一點上玻璃渣其實才是最杰出的代表,玻璃渣出的游戲就算再爛,玩家也一樣會報以極大的耐心,直到發現確實是個垃圾才會放棄。換言之玻璃渣出游戲不要說慢熱了,只要還有點熱乎氣都能茍很長時間,比如大菠蘿3。

還有星際爭霸2相比起第1代來簡直差的不可以道理計,換成其它公司出品,不考慮IP沖突的話,拿到市場上跟十多年前的星際爭霸1進行PK,估計會被爆的體無完膚,星際1的老玩家腦抽了才會換游戲。

甚至直到今天,這個moba游戲橫行的年代,仍然有玩家在玩星際爭霸1。作為1v1對抗的游戲來說這是無可超越神作,而二代就是個表現上比較像星際的紅警而已,但是仍然很能賣。

“巴人出品”雖然比玻璃渣仍然還是差點,但是深耕手游領域已經兩年,期間出了幾個產品口碑都還不錯。除了賣韭菜那個事情比較傷人品,其它沒什么可挑剔的,最關鍵的是從不大搞氪金,對玩家的錢包比較友好。

所以楚垣夕還是有點信心的,特別是巴人的粉絲玩家,肯定會對《羅馬之敵》多一點點容忍。更何況《羅馬之敵》還可以通過搞一些短視頻活動,或者干脆開游戲直播等等方式像玩家灌輸這個游戲的妙處。

總之普通手游強化開頭,快速放出亮點,是因為玩家只給這么一點點時間,產品只有一個機會向玩家介紹自己,不過關的基本沒有下一次機會,直接刪除了事。而品牌手游則不然,楚垣夕感覺巴人出品的游戲怎么也能讓玩家多保持個幾天的耐心吧。

何況朱魑明顯不是個劇情黨,只看玩法和操作,這個游戲的情節設置還是頗有亮點的。

“劇情有什么亮點?這游戲的地圖都選在土雞了,這誰能玩的出亮點?”朱魑簡直一臉不屑,當然,是天朝上國對土雞的不屑:“土雞也是羅馬的敵人?土雞不應該跟希臘打嗎?”

這一點楚垣夕也比較頭疼,但是必須忍。

如果按的種類對題材進行劃分,《羅馬之敵1》是一本歷史神話類,時間發生在第一次布匿戰爭之后。但是從大的時間段來看,是亞歷山大王東征后續的繼業者戰爭之后。

所以準確的說,那個時候小亞細亞平原并不叫土雞,而是安提柯帝國。《羅馬之敵1》的故事就是主角組成天團在希臘探險,在小亞細亞探險,在巴比倫探險,總之就是各種換地圖升級打怪,具備非常強烈的網文風格。目前朱魑的角色已經離開希臘進入小亞細亞,然后出現認知扭曲。

這段歷史在國朝的世界史教材中并不豐富,很容易出現錯誤的認知。

從歷史沿革來說,歷史上古代波斯對希臘本土的影響力是巨大的,但并不只是戰爭,這一點和國朝的普通人所認知的略有不同。

大眾認知中的希臘和波斯無非就是希波戰爭,耳熟能詳的馬拉松也好,斯巴達三百勇士也好,總之就是戰。但實際上波斯統治者一向長袖善舞,對希臘各個城邦通過政治和外交進行統合居多,戰爭反而是暫時的。

就連最強勢的斯巴達也有很多時間需要波斯的支持,比如科林斯戰爭后期締結的《安塔西達條約》就是其中的代表,斯巴達靠管波斯叫爸爸成為希臘霸主。

當然,正面戰場上斯巴達一向能教波斯怎么做人,所以只要一開戰兒子和爸爸的身份就要對調,入侵小亞細亞如同探囊取物。因此當《羅馬之敵》開始的時候,主角去原波斯屬地探尋古跡是理所當然的事情。

實際上因為朱魑剛開始玩,所以地圖還沒擴展開。今后她的角色還要去塞琉古呢,也就是古代的巴比倫,要離開現今土雞的范圍。

總之這份地圖實在是沒什么可鄙視的。

但是,朱魑代表了很大一部分不懂歷史的玩家的心態,那就是管你以前叫神馬,現在那個地方它就叫土雞!你居然讓我(的角色)到土雞去混?這種驕傲的心態是比較讓人頭疼的,這個IP改編成手游在國內一定會出現朱魑所遇到的問題。

這也是IP改編游戲的局限性,不過《羅馬之敵》IP的主打目標是歐美,從探討IP的建立那天開始目標就定在海外,所以局限性只限于國內,在海外沒有這個問題。

這從版本策略也能看出來,海外只發VR,國內的VR土壤和用戶都比海外差不少,強求不得,所以國內是手游和VR一起走。

不是海外的不香,而是楚垣夕定計劃的時候已經有錢了,錢是英雄膽,那個時候是他特別膽壯的時間,他要的是直接打造出殺手級應用,然后把用戶都吸到VR端來,成為自己的一級用戶,賣VR設備,運營應用商店。靠手機游戲賺快錢并不是目標。

做手機游戲賺再多的錢,那也是二級用戶,而設備是一級用戶入口。蘋果之所以市場占有率逐年走低但是生命力依舊旺盛,正是因為設備是人家自己的,一級入口掌握在手里,服務收入可以保證。今年一季度蘋果手機銷量下滑了6.7,服務收入漲了16.6。

這個收入也打爆了所有做預測的金融機構,其中來自國朝的收入占據統治地位。要不然蘋果手機為什么頻頻和降價掛鉤呢?和凌湯圓的賣燈油送燈是一個道理。

谷歌那么強勢,比用戶吊打蘋果,一到收入就被蘋果吊打,也是因為自己硬的一面不夠給力,導致服務收入總是差強人意。

所以國內手游才被定義為試驗田。試驗田選地圖也是有講究的,東羅馬帝國的故土以及兩河流域當然是非常有講究的地方。

楚垣夕也不想跟她論證巴人集團出海的契機和走向世界的雄心云云,以朱魑的腦袋瓜子楚垣夕怕她理解不了,再說這個游戲本身足夠優質才是正解。

那足夠優質嗎?只聽他說:“你不懂,這里有玩法。咱們出品的游戲肯定是把文化、內涵和玩法結合起來的,這才有韻味,對不對?融我賣個關子,你很快就會感受到這個游戲的魅力了!”

說完繼續他的研究工作。

又過了幾天,朱魑終于體驗到了這款游戲的魅力,差點把楚垣夕的電話打爆:“救命啊!為什么我按照攻略合成,合成出來的材料不對啊?我主戰坦克沒了!沒啦!”

“沒了?沒了充值啊,不充值怎么會有材料呢?”

“你要死啊你,到底怎么回事啊?”

“因為各個服的玩家對系統的影響不一樣啊。合成公式不是固定的,這叫玩法。你合成之前先買圖鑒預覽啊。”

楚垣夕說著自己先樂了,不同服的攻略不能互相串!合成就是個類似軒轅劍煉妖壺的功能,他認為這是魅力,但實際上已經在玩家群體中形成了巨大的槽點。

這個游戲的系統做的非常之深,無腦玩家肯定會出現接受障礙。這也是針對歐美硬核玩家比較多的情況有意為之。硬核玩家無論在哪的比例都是低于無腦玩家的,但是硬核玩家的質量高,消費能力強,會因為對一款產品的認可而砸錢。

楚垣夕要的是把設備賣出去,一款設備大幾百,做個普通游戲就算能多來五倍的流量,游戲內購付費率不比硬核玩家低,有什么用呢?他們不買頭盔怎么破?所以給于文輝的指令是系統有多深做多深,要讓玩家有不斷挖掘的沖動,挖完一層發現下面還有一層。

相對的,如果玩家玩游戲就圖個爽,那《羅馬之敵》必須能玩進去才會留下來。對于這種流失楚垣夕并不感到可惜,因為反正他們也會退頭盔。

巴人集團制定的海外戰略是留出了大量預算的,采用的方式是設備和應用商店綁定,要玩就得買設備,但是14天無理由退換。有14天的體驗時間足以讓玩家大膽入手,也足夠沒耐心的玩家退貨。這個策略放到市場中也足以告訴玩家本公司多么有信心。

這個游戲要么活著沖天而起要么死得無聲無息。

朱魑就感覺相當的不妙,“這個游戲也太難玩了吧?我不算手殘黨我都玩不下去啊啊啊——”

“對,你是腦殘黨。”楚垣夕一點情面都不留,“跟你說了好好記幾套卡組的出手順序,一般的局面都能應付,你記不住賴誰啊?”

這個游戲需要玩家記憶召喚組合和順序,對無腦玩家確實不友好。其中最復雜最深的點就在材料上。

如果只考慮游戲的普適性,肯定是正常的戰斗模式玩家更易于理解。左手控制行走右手點按鈕發技能,這一套已經爛大街了,沒有教學成本。但是這個系統沒法往深里做。

而使用材料進行召喚就不一樣了,一個角色帶4個材料出戰,可以單獨召也可以組合召喚。甚至投放的先后順序也有差異,同樣兩個材料調換一下前后召出的可能一個是坦克,一個是DPS。

然后召喚物各自的戰斗技能與自動戰斗AI都做出區分,到底帶什么組合就變得非常有講究,甚至同樣一套材料組合在不同玩家手中可以玩出截然不同的召喚變化,帶有強烈的理工男的風格。

某種程度上來說,朱魑噴這款游戲搞的莫不是電競,還真說對了,楚垣夕確實有一點點奢望,讓《羅馬之敵》成為第一款電競VR游戲來著。不過這是今后運營上的工作了,現在不需要考慮。

當年有一款神作叫做《魔法師傳奇》,主角考內留斯也是通過材料組成召喚物進行戰斗。但是那是在戰前進行材料搭配,一旦進入戰斗之后召喚物就只有那幾種了,即便如此也非常好玩。而《羅馬之敵》則是在戰斗中決定召什么,硬核程度遠遠超過《魔法師傳奇》。

再比如說材料的合成。這又是個極有魅力的點。

由于游戲中包含著玩家對世界線的影響,所以設計時就充分的利用了這一點,讓合成公式庫也受世界線走向的影響。

具體來說就是同一個服務器內部的玩家,合成公式肯定每時每刻都是一樣的,但是兩個服務器的玩家因為整體行為不同,會導致出庫的公式組合出現變化。

而且同一個服務器內的公式也不是一成不變的,到玩家層面最直接的反應就是材料合成的攻略不好使,別說其它服的攻略了,本服過一段時間玩家繼續施加影響都能把老攻略廢掉。

從文化包裝的角度,合成公式的浮動主要受“星象”系統的影響,同樣的材料,星象一變產出立刻跟著變,越高端的材料影響越大。它走的不是“隨機數”,在某一確定的時間點上用什么材料能合成出什么東西是絕對確定的,沒有薛定諤什么事。

對玩家來說原本這并不是問題,合成之前先看圖鑒就是了。個人圖鑒里有的就會顯示結果,圖鑒里沒有的地方則藏著這套系統的精髓,可以問系統有沒有這個圖鑒。

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