游戲娛樂帝國  第一千一百五十章 伊麗莎白

類別: 游戲 | 虛擬網游 | 游戲娛樂帝國 | 喝一杯紅酒   作者:喝一杯紅酒  書名:游戲娛樂帝國  更新時間:2020-08-29
 
實際上在看到關于AI這個話題的時候,楊晨的腦海里面第一個浮現出來的就是夢境記憶中這款名為《生化奇兵:無限》的游戲了。

暫時的拋開它的美術、玩法與劇情這些,單從AI這一塊來說的話,游戲里面作為玩家小幫手的伊麗莎白,簡直可以說是游戲中AI隊友的標桿存在了。

跟其他游戲不同,《生化奇兵:無限》可以說是一款不折不扣的劇情游戲了。

游戲的玩法,例如槍與魔法的組合,盡管算得上是新奇,但卻不能說經驗。

可在這款游戲中其它的內容,簡直可以說是標桿了。

美輪美奐的空中浮城哥倫比亞、讓玩家魂牽夢縈的伊麗莎白。

還有那頗具深度的劇情,對于現實的一種諷刺,越是浮華艷麗的表面下就越是潛藏著不堪入目的現實。

配合上讓人驚掉下巴的劇情,以及唯美背景下帶著些許的血腥暴力,以卡通式的畫面風格呈現,配合以浮夸的表現,讓整個游戲如同戲劇一樣,帶來了極大的一種張力。

當然游戲本身也并不是那么的完美無瑕。

其第一點就是游戲中的戰斗,重復度的內容十分的高,敵人的種類還有場景的變化都不夠豐富。

另外就是本身游戲劇情的內容,毫無疑問《生化奇兵:無限》的劇情可以說是十分的出彩,極其的復雜和恢弘,充滿了隱喻和反思,尤其是最后的反轉更是讓無數玩家在知道了真相后,整個人都懵了。

可同樣卻也有著不小的缺點。

跟如《荒野大鏢客:救贖》、《最后生還者》以及《巫師:狂獵》這一類以故事為核心驅動的游戲相比。

《生化奇兵:無限》盡管本身的故事十分優秀,但在如何將這個故事在游戲里面呈現出來這方面,顯然還是稍顯稚嫩了一些。

絕大多數的玩家都有一個感覺,那就是在初次周目的情況下,對于整個游戲的故事懵懵懂懂,沒明白到底說的是個什么故事。

而對于楊晨來說的話,這些問題從資金還有技術上面來說,對目前的星云游戲團隊來說,其實也算是一個不小的挑戰。

另外最重要的地方,還有就是如何能夠呈現出更出色的伊麗莎白,這也是楊晨更關注的一個點。

確定好了這方面的構想之后,楊晨也是很快跟國內AI研究所那邊進行了聯系。

本身星云游戲中出色的AI,一直也是旗下游戲的一大特色。

每年贊助的大筆經費也并不是白花的,相應的技術星云游戲都是享有使用權益的。

很快在內部的團隊那邊,楊晨就讓其利用美術庫已有的素材搭建了一個小場景。

“能夠對玩家的各種行為做出相應的反應,不過占據的資源也相當龐大啊。”

“占據的資源的確有一點恐怖了,不過其實也用不到那么大。”

團隊里面,看著相關的一個數據,楊晨心里面也大致有一個數了。

算不上所謂的人工智能,其實還是依托于大數據以及本身的一種邏輯算法。

而且從目前搭建的場景環境來看的話,其實還是有一些突兀的。

不過這并不是很重要,因為這些東西都是可以在后續游戲開發的過程中克服的。

例如游戲中角色的動作設計,每一個不同動作的反應,都可以通過動作捕捉錄取素材,包括游戲中角色的面部表情,甚至是說話各種語氣帶來的細節表現,都是能夠做到的。

確定了整個的一個方向后,楊晨跟林佳一又討論了一些關于AI這一塊的內容之后。

同時也是在進行著《生化奇兵:無限》的設計概念稿撰寫了。

《生化奇兵:無限》對于楊晨與星云游戲的團隊來說,從某種程度上面來說的話,其實也算是一個新的挑戰了。

從故事背景、戰斗系統、關卡設計這一塊的話,其實跟其他的游戲并沒有太大的區別。

包括如何在VR模式下,講好一個故事。

有《最后生還者》還有此前剛剛開發的《光環》,可以說這一塊并不是太大的問題。

而戰斗系統、關卡設計的話,也并不是太大的問題。

比較重要的兩個點,一個是它的美術風格。

用簡單的蒸汽朋克其實也是不準確的。

因為《生化奇兵:無限》的美術風格可以說是多元化的,而之所以稱之為它是一種藝術品,也正是來源于此。

甚至盡管這是夢境記憶中的一款游戲,但以楊晨現在的目光來看的話,除了游戲中的建模素材拖了后腿,這獨特的美術風格可以說是獨樹一幟,將其糅合的完美至極。

本身游戲里面糅合了貴族ArtDeco的裝飾藝術風格,此外在人物、場景上面,伴有復古的機械朋克、同時整個畫面偏向卡通的渲染,更是予以油畫般的鮮艷色彩。

其中蒸汽朋克,加以維多利亞的獨特風格,搭配本身具有反烏托邦劇情的未來風格,可以說是讓認感覺到無比驚艷。

第二點就是游戲中伊麗莎白這個玩家隊友的設計了。

如何讓玩家對于這個角色擁有更深刻的印象,這也是其團隊需要注意的核心點。

因為在《生化奇兵:無限》這款游戲里面,如果要給它打100分的話。

有50分來源于它的美術與劇情,還有50分就是來源于伊麗莎白了。

這不僅僅是需要堆砌細節那么簡單的一件事情,更重要的一點那就是玩家與伊麗莎白的一種交互與互動。

此外還有就是游戲的劇情這一塊,如同《最后生還者》這樣的游戲一樣,直接線性的講一個故事。

這對于《生化奇兵:無限》而言有一點不太適合。

因為其本身的故事,更注重的反而是那一種真相得知后的震撼與反轉。

但同樣如何保留這一份的反轉,讓玩家有足夠的驚喜,但卻又并不會感覺到一頭霧水,這也是相當重要的一件事情。

在新的VR模式平臺下,如何讓這款堪稱藝術級的游戲,保留并綻放出自己最大的魅力。

看著面前的一個簡略設計概念稿,這時候楊晨心里面也是有一些期待。

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