游戲娛樂帝國  第五百七十一章 重新定義開放世界

類別: 游戲 | 虛擬網游 | 游戲娛樂帝國 | 喝一杯紅酒   作者:喝一杯紅酒  書名:游戲娛樂帝國  更新時間:2021-04-07
 
相對于普通的塞爾達傳說:曠野之息》的玩家們,在經手了游戲之后,基本上不會有太多的想法。

完全就是震撼這個游戲竟然這么好玩,還能夠這樣玩。

比如在河塘里面用炸彈炸魚、爬樹掏鳥蛋,又或者滿地圖的找蟲子,各種研究騷套路操作。

如果說在其他游戲里面對敵人的最終目標是將他擊敗殺死,那么在塞爾達傳說:曠野之息》里面擊敗殺死敵人,這只是最基本的操作,玩家們要做的并不是簡單的擊敗殺死敵人,而是用各種騷路子玩死敵人。

地圖場景的互動,給予玩家都是很自由的感覺,包括游戲里面NPC的各種反饋,都只能夠讓玩家感覺到在switch這個機能上還能夠做出這么多細節,星云游戲真牛逼。

但對于游戲業界中其他的游戲設計師們,他們關注的點并不在這些上面,而是在于游戲的設計上面。

游戲細節的加入,還有switch的機能,在大部分設計師們看來塞爾達傳說:曠野之息》基本上已經是將整個機器的性能壓榨出來了。

但這并不是多么讓人大驚小怪的事情,對于普通的游戲小廠來說,這實在是很困難。

不過對于嘉盛、網龍等一二線的游戲大廠而言,對于游戲的開發跟優化技術,并不是做不到塞爾達傳說:曠野之息》的這個地步。

關鍵是利用這些有限的資源,該如何營造出塞爾達傳說:曠野之息》這樣的游戲。

可以說在游戲的節奏任務架構上面,塞爾達傳說:曠野之息》完全是施行了另外一條全新的路。

在游戲中沒有傳統式的游戲中一樣有一群NPC在你面前不停的念叨著你接下來要去干什么,要完成什么任務。

在塞爾達傳說:曠野之息》里面,除了一些簡單的主線劇情標注外,游戲的地圖上面可以說是非常的簡潔,完全不會堆滿了任務提示的標志。

想要去哪里,玩家完全能夠根據自己的選擇來制訂一條前去的路線。

沒有所謂的最佳路線,沒有所謂的最佳玩法。

許許多多的游戲在發售的時候對玩家們表示,游戲里面可以按照自己喜歡的方法去游玩,但實際上卻并非是如此的。

游戲中還是充滿了一條條的線路,或者最合適的一個玩法。

玩家們體驗到的內容也多為游戲設計師們想好了的路線。

當然在塞爾達傳說:曠野之息》里面也是如此,但這款游戲卻運用了各種互動式的游戲設計,讓玩家真正產生一種想怎么玩就怎么玩的感覺,讓游戲直接從傳統的圈子里面跳了出來。

所有的設計都是圍繞著玩家們的好奇心來設計的,比如玩家們每一次繞路都會有特別的收獲,可能是一座等待著玩家們去解鎖的神廟、可能是翻過山脈看見的一個怪物營地以及營地里面一個閃閃發光的寶箱。

甚至只是簡簡單單的一處美景,這些反饋可以是有形或者無形的。

其次游戲將主線劇情給階段模糊了,反正公主已經封印蓋儂一百年了,那么在磨蹭一下也并不是什么大不了的事情。

又或者玩家足夠的強大,直接離開初始之地就能夠奔著海拉魯王國的城堡去挑戰蓋儂。

當然通常這種情況,普通的玩家就是一個字:死!

因為沒有神廟試煉增加自己的血量跟精力值,基本上被摸一下人就沒有了,而且如果不解放四神獸的話,那么在最終戰還將面對四個強力的BOSS。

但這并不代表玩家無法擊敗蓋儂。

所謂的主線任務流程,到更像是支線任務,或者單純給玩家們講述關于塞爾達傳說:曠野之息》背后的故事,以及增加玩家們能力的一個感覺。

因為游戲里面的一切不是為了說讓劇情展現的多么波瀾壯闊,就是簡單的給玩家們講一個故事,不是玩法配合著劇情而是劇情配合著玩法。

比如最簡單,也是被玩家們譽為新手村的初始之地。

其中領取的任務被玩家們看為是教導他們學習游戲里面的各個功能,但實際上后續的任務也是如此,并不是單純的讓玩法配合著劇情。

而是在劇情的引誘之下,讓玩家們發現更多之前他們還沒有發現到的玩法。

將游戲從一種線性單一的被動,做成積極主動的玩法。

在游戲里面面對一座高山玩家可以繞開、或者攀爬,遇到了敵人同樣可以選擇多種多樣應對的方法。

這種種自由的互動跟游戲中迥異的特定功能交織后,產生的巨大魔力配合上塞爾達傳說:曠野之息》的任務模糊化設計,可以說簡直是迸發出難以言喻的奇妙體驗。

比如在游戲里面玩家跟路人NPC對話,得知了某個地方擁有一個巨大的寶藏。

在其他的游戲里面,基本上會提示玩家領取到了一個支線任務。

然后在地圖上面標記出這個所謂的寶藏在什么地方。

但在塞爾達傳說:曠野之息》里面,則是不同。

NPC只會告訴玩家這個寶藏附近有什么標志性的建筑或者風景之類的東西,甚至游戲都不會提示玩家接取到了任務。

如果不注意的話,玩家甚至可能會當做這就是NPC隨口的一句閑談。

但等到后續的冒險中,某個主線任務抵達到了那里,又讓玩家們‘無意識’的發現到了那個寶藏,那時候玩家們就會突然驚覺原來在很久之前,他們就已經得到這個寶藏的線索了啊!

而這是只有在塞爾達傳說:曠野之息》里面玩得轉的。

因為整個游戲就是以關卡與玩法取代游戲指引。

如果在其他的游戲里面取消任務列表,還有標志這些功能,那么大概率的玩家會變得一臉懵逼。

但在塞爾達傳說:曠野之息》則就完全不會如此。

當然也不盡然全部是優點,非要說缺點的話,那就是這種慢節奏,更能夠讓玩家增加代入與自由度的設計,會讓一些快節奏跟急性子的玩家,可能會覺得這款游戲有那么一些無聊。

不過這是無法避免的,因為無論哪一款游戲,總是有一個定位人群的。

即便是神作也不可能人人都愛,哪怕是黃油也一樣會有人喜歡或不喜歡。

如果說之前星云游戲的游戲,比如上古卷軸:天際》叫大家怎么樣在開放世界里面,讓玩家感覺到足夠的自由;在黑暗之魂》里面告訴大家該如何巧妙的設計地圖;荒野大鏢客:救贖》里面告訴大家如何利用堆砌細節打造出一個真實沉浸的世界。

那塞爾達傳說:曠野之息》,則可以說是推翻了之前星云游戲所做過的一切了,重新定義了開放世界游戲的關卡與地圖到底是如何設計。

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