坐在電腦面前,楊晨回憶著關于夢境記憶血源詛咒的信息,同時進行一個初稿的撰寫。
作為同樣是宮崎英高的游戲,血源詛咒跟只狼影逝二度還有黑暗之魂其實還是有許多相似地方的,動作系統上自然不用提了,而是說游戲中的風格。
就算不告訴你這是誰做的游戲,但只要你一上手,稍微玩上半個小時,一個小時,你就會立刻感覺到那種鮮明的特點。
嚴格來說,在血源詛咒里面所使用的的系統,并沒有突破式的創新。
就如同黑暗之魂里的盾反、翻滾、背刺,只狼影逝二度里面的招架值引誘玩家主動進攻去貪刀,在血源詛咒里面或許有所改變,但內里的核心還是。
但真正出色的地方,那就是血源詛咒將這一套核心組合的非常嚴謹,就如同是幾個模塊互相嚙合一樣,形成一個精密的機械,而這也是宮崎英高最讓人感到驚艷的能力,用已有的存在創造出讓人驚訝的事物。
血源詛咒中的系統就是如此,而且這種嚙合絕對不只是局限于游戲單個的系統設計,而是跟敘事、沉浸感還有本身游戲的劇情高度契合的。
例如內臟暴擊帶來的視覺沖擊效果跟沉浸感、還有虛血類似只狼影逝二度里取代招架值引誘玩家去貪刀的搶血設定,都跟游戲的主題血高度的契合。
其次那就是游戲的世界觀背景設定。
跟黑暗之魂的背景世界觀設定相似,都是采用碎片式的方式,將一個個故事的線索隱藏在游戲里面,如果只通過了游戲本身的劇情話,那玩家只能夠明白血源詛咒將了一個什么樣的故事,但在這故事背后的世界觀,還有誕生的源頭這些東西顯然是完全搞不清楚的。
再來跟黑暗之魂的魔幻題材不同,血源詛咒的獨特世界觀架構,采用了克蘇魯神話體系,并且還夾雜著圣經中創世紀的一些立意。
當然游戲中最為核心,也是最為直觀的還是克蘇魯體系,舊日支配者、外神、神話生物、幻夢境等關鍵人物地點的相關內容與設定都能夠在血源詛咒里面找到類似的地方。
至于克蘇魯神話體系是什么,一個神話體系之所以能成為體系,不僅是因為有完整的設定架構,更是因為它能夠表達出敬畏感。
例如荷馬史詩,能感受到對人類英雄的贊頌和對神之意志的敬畏;圣經,能感受到離奇故事背后的寓意和象征意義。
而克蘇魯神話說的最簡單易懂,那就是不可名狀與對未知的恐懼,凡人接觸過多就會陷入死亡或瘋狂。
我知道了但我不能說,在其中渲染出人們對于未知的永恒好奇與恐懼,而這就是其誕生的開端。
對未知的好奇和恐懼也正是凡人接觸過多諸神的知識就會墮入瘋狂的原因,因為無知者無畏,而諸神的智慧與世界的真實,是人的精神無法承受之重。
但克蘇魯神話絕對不是,一種故弄玄虛的體系,雖然表面上是個神話,但其內核卻與精神分析息息相關,卻又傳達出一種非常現代科學的理念。
讓楊晨有一點意外的是在夢境記憶中克蘇魯題材雖不是大眾題材,但也算是小眾文化,而且即便不了解但至少也聽過。
但在現實中關于克蘇魯神話,雖然有這個體系,但影響力基本上也只局限在文學題材上面,至于漫畫、游戲題材,早期也有過一些,但都沒有成功,然后各大資本基本上就是敬而遠之。
不過對此楊晨也倒是能夠理解一些,畢竟相比于文字描述,將里面的古神等形象具現出來,以人類的審美來看的話,絕對是十分獵奇,至少在賣相上面就很難吸引到消費者,所以真正能夠鎮住吸引人的地方就是克蘇魯體系的內核了,改編向的游戲也好、漫畫也好如果展現不出來的話,別說路人了就算是小眾的克魯蘇粉絲估計都是罵聲一片。
至于外觀的話,如果有人真心順從著自己的內心由衷而發的講古神長的好看,他好喜歡的話,那楊晨覺得他應該豎起自己的大拇指,給對方一個勇者的稱號。
整個游戲的設計稿,一時半會肯定是弄不完的。
不過雖然游戲的設計稿沒有完成,但其他一些內容卻可以提前進行。
比如游戲中的美術以及其他的一些元素,比如游戲里面的怪物還有各種動作的設計,這些內容只需要確定好了,就可以進行制作了。
下午的會議室里面,一群人已經提前到了。
“老王,這次會議是不是新項目肯定是針對艾派克游戲那邊的吧”
“應該是,楊總雖然脾氣很好,但現在都被騎臉了,這還能忍”
“就是不知道楊總是一個想法了。”
在眾人的議論中,楊晨走入了會議室,眾人也安靜了下來。
“嗯,相信大家也收到一些消息了。”楊晨坐在位子上看著眾人臉上露出一絲笑容。
然后將筆記本跟投影儀連接,屏幕上出現楊晨之前撰寫的一部分文檔。
“接下來我們要開發的一款游戲,簡單來說就是一款魂類游戲,但題材跟風格上面會有一
些改變,而核心內容上面也會進行一些變動。”楊晨將文檔書展示開來朝著眾人說道。
就知道楊總不會當做啥都沒發生的,聽見楊晨的話眾人不由得一陣激動。
“這款游戲的名字叫血源詛咒,跟黑暗之魂一樣會有一些暗黑式的風格,但卻要比黑暗之魂更加的壓抑,更加的瘋狂一些。”楊晨的臉上露出一絲笑容。
“而且在游戲體驗方面,我們也要竭盡全力讓玩家能夠感受的到游戲里面那種最初的快樂,充分的讓玩家們感受到我們那如火一樣的熱情。”
看著眾人,楊晨的臉上露出了一抹笑容。
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