9實戰制作
什么是好玩……
這個話題沒法開啟,也不知道怎么結束。
但絕不是三言兩語能說的清的,。
曾啟的理解是今天自己所做的游戲,即使把寫的游戲劇本想象能做到最好的樣子,和今天看到的《最終幻想》比起來,差距到了窮其一生也難以迷補。
鋒哥沉默了一會說:“我直說吧,國內所有的策劃,對,所有的,包括你和我,都還沒有到可以制作好玩的境界,我們只是在學習,只是通過學習和努力想法活下去,能支撐我們活下去的是國內的玩家,我們也只有滿足他們才能活下去。
那么怎么活下去呢?
文化?我覺得《最終幻想靈魂深處》電影就是沒有迎合觀眾,過度探究深入的文化,而這個文化的內容太玄奧了,太東方了。
《街頭霸王》電影看過吧,劇情一塌糊涂,演技也差,可是把游戲著名的角色都放進去了,游戲愛好者看到格斗看到華裔演的春麗,還有各種經典的角色。動作片愛好者看到動作明星尚格云頓,這部一九九四年的電影票房比這《最終幻想》還好。是同樣的道理。
仙劍奇俠傳在95年真的好到了無以倫比?也不盡然,只是在那個時代的中文游戲市場沒有對手罷了,而且仙劍所含的中國文化,武俠文化,劍俠文化又是歐美日游戲不具備的。
這也是我們華文游戲唯一生存的土壤,做自己文化的游戲!
曾啟感覺有些醍醐灌頂:“那我現在做的《不如歸》就是中文的rpg游戲啊。”
鋒哥說:“對,所以你要把中國文化的仁義禮智信,特別是忠義,誠表達出來,當然這種表達并不是口頭對白,而是融入到游戲中,我知道很難,我們一起努力吧。”
曾啟點點頭,準備繼續自己的游戲編劇啊,想了想又轉身回去,鋒哥剛關了電腦,把兩張椅子拼了起來,看來要睡覺。
曾啟問鋒哥:“那我們努力在這樣一個游戲,最終目的是什么?”
鋒哥坐起身:“掙工資,賺獎金,讓公司活下去,讓游戲制作延續下去,讓我們制作游戲的水平提高,在未來的世界游戲市場,占據一席之地!”
“未來的世界游戲市場,你是指?”
“網絡已經連通世界,當然是網絡游戲啦!”
曾啟一下子激動起來:“我知道啊,成經理請我就是來就是要做網絡游戲的,我以前做過網絡游戲。”
鋒哥又躺了下去:“算了,明天我們再談,據我所知,你那不能叫做過網絡游戲,最多叫做在網絡游戲公司工作過……”
是夜,曾啟一直在游戲藝術,商業未來幾個詞中糾結著,他也忍不住湊了兩把椅子睡了一夜,只想融入這種感覺中,不要再問為什么做游戲,這是一份工作,要把工作做好,即使第二天面對的還是傳統CRT的屏幕和干巴巴的文字。
好在老段他們三個程序的引擎研究有了段落,甩給曾啟一個地圖編輯器和一個腳本規范,讓他測試。
地圖編輯器是絕大多數游戲的核心,強大的如暴雪的war3編輯器甚至可以開發出大量衍生游戲,曾啟收到的這個編輯器則是中規中矩。
首先打開地圖的圖片文件,給地圖添加遠景,再添加前景,然后在地圖上畫好可行走的格子。
意思是玩家控制的角色行走在前景之后(如樹蔭,投影,光線),又行走在遠景之前(如云彩,遠山)
然后給地圖上布置精靈(就是npc),在地圖上安放各種開關。
比如玩家走到某個具體坐標會發生事件,這事件可能是驚起一堆麻雀,也可能是過來一個商人打招呼,也可能是切換到別的地圖。
所有這些在地圖內觸發的變數都要編好,要給npc和開關一個個編號,這些編號是唯一的。接著就是按照腳本編輯規范給這些npc和開關寫腳本。
比如游戲的主角叫韓毅,是朝廷的一位將軍,他的營帳外面總要站著一位士兵。
這個小兵的對話有五十條之多。列舉一下:
招呼類
1將軍您早
2將軍您要巡營嗎
3將軍氣色不好,要注意休息
1我軍士氣正盛,一定會打敗敵軍
2聽說陣亡了很多兄弟,其中有我們一起參軍的小兄弟
3敗仗之后,大伙情緒都很低落
事件類
1剛才看見秦將軍帶了一個小妞回營帳
2軍餉的發放越來越不準時了
3端將軍剛才在帳門口走來走去
諸如此類,大概要寫50條左右,針對主角的不同情況,當前狀態,事件發生都要有應對之詞。這是話多的BPC。
拿2018年上市的《荒野大鏢客2》來說,據說最多的npc要寫六頁對白,而且還要真人錄音,所以開發營銷成本達到了七億美元……
《不如歸》的純開發大概是當年的十萬美元……
然后再按照邏輯規則把這些腳本給npc掛上。
一個游戲本身是交互,而交互就是根據玩家反應的凡客,當玩家走在地圖上的時候,地圖反饋此處能走還是被阻擋,當玩家走到地圖邊緣的時候,判斷玩家能否切換到別的地圖。
當玩家點擊某個npc,使用某個道具,走到某個坐標是否會發生劇情,這些都是寫好的。
本質上,所有的rpg都是如此,做出來的東西卻千差萬別,有《最終幻想》,也有曾啟現在做的不如歸。
拿到地圖編輯器的第一天,曾啟嘗試制作第一個劇情,也可以叫第一個關卡。
故事是這樣開始的,南安城發生了叛亂,叛亂的是一直歸屬朝廷的氐族部落。
于是北魏的拓跋元帥命令韓毅擔當前鋒,前去平叛。
怎么在游戲表達呢,曾啟編了一張地圖,韓毅和手下幾名將領,在山坡上遠遠眺望南安城。
遠景圖:烽火中的南安城
行走圖:山坡山路
前景層:樹和雜草堆
韓毅說:“各位將領,我們奉命平叛,不再殺傷,而在安撫人心,如今城里情況未明,需要多多了解消息。”
然后交給玩家控制(單機游戲很少后來網游的自動尋路),玩家控制韓毅下山返回軍營的山道上,會遇到敵軍,這就是多次戰斗,一直返回軍營,然后見元帥,安排下一個任務。
曾啟編完了,因為戰斗系統還沒有開發完成,這段劇情和路途表現加進去花了一個小時,然后認真調節對白位置,行走速度和位移,又花了兩個小時,大半天過去了,曾啟制作的第一個任務關卡完成,請鋒哥來看。
鋒哥看了一遍。上去打了兩遍,一共花了不到十分鐘,然后說了一句話:“這只是實現了劇情,一點感覺都沒有。”
曾啟解釋:“按照小說劇本就是預備去偵查啊,還能怎么表現?就這樣開始游戲,馬上遭遇敵人,邊打邊回軍營啊。”
鋒哥搖搖頭:“你表達的是戰場,城里叛亂,城里會不會有人跑出來,比如逃難的市民,比如原來官府的官員?玩家怎么知道發生叛亂的,這些故事背景不都可以通過游戲表達出來嗎?”
曾啟好像明白了什么,打開編輯器,一會忙活之后,路途多了難民,玩家操作的韓毅走在路上,可以向這些難民打聽情況。
鋒哥還是搖頭:“做的太不自然了,你做的是戰爭啊,三國演義看過沒有,長板橋大戰記得嗎?我給你看看九年前的街機是怎么表現的。”
鋒哥讓所有策劃到他身邊去,現場上課。
鋒哥開了一個街機模擬器,就是模擬街機,打開著名橫版游戲《三國志2吞食天地》,這個游戲可選五虎將中的關羽張飛趙云黃忠加魏延,是街機廳必不可少的游戲機之一。
鋒哥用金手指調到長板橋那一關,一組劇情畫面出現在眼前,漫山遍野的村民們背包挑擔扶老攜幼的逃跑,而追逐的敵軍毫不留情追上去,一槍下午,血花噴出,中者立撲。
“這就是追殺!”
鋒哥說著有快速打完這一關,消滅了本關的Boss淳于導,劇情向前走,糜夫人坐在井旁邊,即使千年過去,即使是這么老的游戲畫面,即使對白是日文,你也能讀懂場面。
將軍,我已受傷,怕是無法走動,只可憐這孩子……
夫人跟我走,我徒步死戰也要護送夫人突圍……
將軍帶著我又如何出的去。劉皇叔半生操勞,僅有這點骨血!
在那里!
在那里!
抓住他!
抓住她!
左邊站出兩個曹軍士兵,舞槍吶喊。
我先去抵擋,夫人快做準備!
角色自動轉身,面對敵軍拉開架勢。
將軍!孩子拜托你了,NPC糜夫人投井!
角色回頭已,只能看著井邊襁褓內的阿斗說:夫人……
叫哦然后轉身
鋒哥說:你們看,轉身面對的還是那兩個士兵,接著打,串聯的很好。
那么我問:這段劇情中有特別長的對話嗎,或者用了CG表現嗎,沒有,就用游戲自帶的人物動作就表達了,這就是我要說的,要讓劇情有張力,有魄力!
這也是游戲好玩的一部分。
曾啟呆呆看著這個過時的游戲,又想起鋒哥幾天前說過的話:
你的問題在于游戲玩的不多而想做的太多。
你的問題在于游戲想做的太多而做的太少。