回到2000年做游戲  二十章 拭目以待

類別: 游戲 | 游戲異界 | 回到2000年做游戲 | 曾啟動   作者:曾啟動  書名:回到2000年做游戲  更新時間:2020-02-18
 
20拭目以待

做游戲最美好的事情莫過于項目準時啟動,人員齊備,資金充沛。版本按時完成,一切有條不紊地進行,準時準點出版本,穩定無BUG,順暢不卡機,一測試就好評如潮,測試賬號一票難求,萬眾矚目公測來臨。

全渠道熱力推薦!

Taptap打分9.9!

蘋果商店橫幅推薦,全五星好評!

玩家自發傳播,一致認為這是神作,又良心,又不肝,又好玩……

首日充值過億,次日留存90!

連續暢銷榜置頂,下載榜置頂,好評榜置頂!

老中青三代都愛玩,老婆玩,我也玩的好游戲!

有關部門防抑郁,防癡呆推薦游戲!

開著火紅色的法拉利,走進未來天空倉一樣的奢華辦公室,墻壁裝滿了橫掃各種榜單的徽章,無數世界頂尖的游戲發行商都想簽下自己的游戲,呈上隨意填寫金額的空白支票。

打發完這批唯利是圖的發行商后,又是一群蜂擁而至的媒體,不斷的追問你覺得你做的最好的游戲是哪一部?

微笑著回答:“下一部!”

然后玩家們拿著鮮花,拿著簽名簿,拿著游戲周邊請你簽名,最前面的美女帶著節奏喊:我們愛你!

醒醒了,測試一下新版本。

又被吵醒了,還沒有來的及說:“我也愛你們的呢?”

曾啟咕噥著從桌子上爬起來,自從前兩天測試之后,發現了各種需要調整的問題,有錯誤,有優化,要逐一對待。

錯誤的主要有兩處:

在匹配用戶的時候沒有發送心跳,現在改成無論在任何情況,都會間歇的發送心跳,而且在匹配過程中,無論是否玩家進出也會發送。

測試的時候發生過玩家開始匹配后,不斷的進入房間,然后退出房間影響等待的人員,現在修改為,進入一個房間,必須等待5秒鐘才能點退出,點了退出后,又需要等待5秒才能正式退出。這樣玩家進進出出都需要一點間隔,降低了服務器的壓力。

游戲常見的兩個模式“突塔”消耗內存,載入時間比較長。

(相當于從MMO里面開啟了一個新的游戲,假想一下,玩楚留香或者逆水寒,里面啟

動一個棋牌也就罷了,如果啟動一個全新模式的玩法那就要增加內存和CPU占用),所以在玩家進入“榮耀對決”玩法的時候,增加了loading界面和一些玩法提示的畫面,還有進入倒計時提示,玩家確定,開始匹配的時候,已經開始預備加載“突塔”模式的地圖,這樣等匹配完成后,加載速度會快一些。

應對同樣的方法,當玩家結束了一句對戰之后,不要返回到最初的世界地圖,還停留在

匹配狀態的界面,這樣玩家連續打加載會更快一點。不管怎么樣128M內存,和顯卡成為低配,除非開啟低畫質模式。

以上兩個問題解決了,游戲的正常運行沒有太大障礙,針對這兩天測試的各種提示框,提示文字,數值,怪物強度都做了細微的修改。

剩下的是關于“突塔”模式的優化。

其一,玩家反映隊友在掛機,不參與戰斗。

增加了簡單的掛機AI,如果玩家長期不動(斷網或者判定脫機),就讓這個玩家按照怪物的邏輯AI走(怪物的邏輯為攻擊事業中的敵人,完成目標后返回原地)

如果在戰斗中強退,有警告,退出后不得到經驗值,也沒有獎勵,同樣對戰榜位置會下滑,對戰榜的位置高低,每次戰斗勝利后領取的強化寶石的品質不同。

其二、玩家反映游戲僵持階段到后期的時候,如果雙方實力相當,要很久才能出現勝負。

這個調整方法是,每推掉對方一個防御塔,本基地就生成一個超級戰士,超級戰士血厚,攻擊力強。從而吸引對方的英雄。而且隨著游戲時間的進程,從主基地生成的怪物強度不斷的增加。

雖然這樣的設定有可能導致一邊倒的局勢發生(即處于弱勢的一方比較難翻盤),但是這樣測試后,至少保證一局半個小時能結束吧。

當然,針對首日測試的功能順序調整,界面按鈕擺排,以及一些信息文字的提示等等,都做了極其細致的修改,就這樣廢寢忘食的到了3月10日,就是最終做完版本的,要刻錄成CD母盤的事情了。

根據流程,刻錄好,挑幾臺不同的機器安裝,然后測試,通過后,這個母盤就要送到光盤印制廠,預備要制作2萬套,還有包裝,這些要花掉6萬元以上,這些光盤會在3月20日送到本地的一些書報亭,一些網吧,一些連鎖軟件銷售商店里面,贈送給玩家。

游戲希望在3月21日能超過5000人測試,最高峰值超過3000人(一組服務器的承載量),除了在各大網站打,提供

外,也要考慮到網速的不足,很多玩家還是習慣于通過光盤安裝,曾啟樂觀的估計,這兩萬張免費光盤加上互聯網的下載,可能最多會有10000個玩家注冊進入游戲。

終于,光盤測試完畢,大家都松了一口氣,可以稍微休息一會了,這個休息,僅限于今天晚上。明天開始,還有更多的事情可做。

從第二天起,主要工作轉為調整各處的網絡,聯系各種媒體,已經拿到樣品光盤,宣傳資料的確認,公司還是太小,做不到像大型公司一樣,有宣傳,市場各種部門,基本上研發就要扛起一切,比如在媒體上發表的宣傳的,推薦的,統統都是策劃寫的;而用的宣傳圖,,也都是美術做的。

至于程序,服務器主要在機房那里配置,而客戶端則被召集起來,做下一個版本……

網絡游戲開發就是這樣的,一個節點完了,必有一個節點在后面跟上,像《傳奇》、《夢幻西游》、《魔獸世界》這種游戲,足足運營了十幾年,定期還是要更新版本(除非放棄項目,不再往后做了),從小版本到大版本,像《魔獸世界》從最初的4.7G容量大小,現在足足要60G,當然,游戲做到這個程度,跟著更新版本的人也不需要特別多了,這游戲也成了產生現金的奶牛……

對于天空之城這個起步項目,至少,在未來的半年里,研發工作是不能停的。

在此之前,大家橫向縱向對比過市面上的游戲,對后面的工作做了規劃。

主要是兩個工作,一個目標。

工作一:設計適合組隊玩家一起的副本,準備先照著《MU》的兩個地圖先借鑒一下,作為下次測試版本的更新內容

工作二:制作基本的幫會功能,先實現成立幫會,幫會管理,幫會商店等基礎功能,稍后開始增加幫會技能,幫會任務等。

一個目標,就是后期所有的功能都圍繞著社交進行。

這個目標,要在副關制作完善,引導玩家配合組隊之后,并且幫會完善之后,接下來就是幫會戰爭等等……

總之版本是循序漸進的,到了幫會就是公測,幫會戰會在公測2個月后作為大更新版本推出。

還有在此時,大家期待已久的《魔劍》測試了,在曾啟的建議下,大家抽空可以從中學習一番,據說這個游戲的社交做的非常強烈,強烈到了大家都要抱團才能玩下……

時間一天天過去,到了三月二十一日測試的時間,整個公司出現了稍有的祥和的平靜,那種感覺,像100米比賽等待發令槍……

對于曾啟而言,雖然從2000年開始做游戲,先做了單機游戲《三國呂布傳》,然后是用了大半年時間運營《原始時代》,搶奪《奇傳》代理權,后來為了圓夢去做《不如歸》,可是,這個游戲不一樣,是自己從頭設計的,心血凝結的,就像孕育一個孩子,快要出生了。

大家都拭目以待,等著第一聲啼哭……

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