虧成首富從游戲開始  第1662章 黍離

類別: 游戲 | 游戲系統 | 虧成首富從游戲開始 | 絕不咸魚   作者:絕不咸魚  書名:虧成首富從游戲開始  更新時間:2021-08-05
 
彈幕觀眾紛紛對他展開了嘲笑。

“笑死了,老喬活像是一個自我感覺良好的美食評論家,非要自己嘗試著去做菜,結果就搞成了這個樣子。”

“人呢還是不能太自信,你到底是為什么覺得自己可以做獨立游戲制作人的?心里沒點數嗎?”

“看出來了,朝露游戲編輯器比官方編輯器的難度確實下降了一些,但也仍舊不是喬老濕這種智商的人能夠駕馭的。”

喬梁非常不服氣地為自己辯解道:“你們等著,下播之后我就暗中努力研究這款編輯器,哪天拿出成品游戲來閃瞎你們的眼。”

“不過。我今天的失敗至少證明了一件事情,就是獨立游戲制作人們確實都很不容易。”

“每一款大家看到的垃圾游戲,也許都凝聚了一批人的心血。”

“當然了,垃圾游戲該罵還是要罵的,不過大家也應該適當地支持一下獨立游戲制作人們的勞動成果,多看看他們優秀的地方。”

“那句話說的好啊,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。”

“站在玩家的角度可以肆無忌憚地批評任何游戲,只有真的做了設計師才能理解到這其中的不易。”

喬梁回憶著之前自己嘗試制作游戲的過程,其實最開始他只是想做一只會吃羊的狼,但是緊接著就發現自己遇到了一個小問題,就是不知道如何給狼增加攻擊動作。

這個小問題倒是很快解決了,但解決之后卻又發現了新的問題。

例如這只狼在什么范圍內做出攻擊動作?做出動作之后要不要有鮮血噴濺出來攻擊動作,是不是要多做幾種顯得更加真實,如果狼的攻擊動作和羊沒有配合好,出現了隔空咬或者穿模的情況要怎么辦?

諸如此類的問題一大堆,在游戲中想要實現一個非常簡單的功能,背后所蘊含的設計都是海量的。

就好像做菜。

對于食客來說品嘗一道菜肴咸了或者淡了很容易,但是對于廚師來說,一道菜最終的口味可能是通過十幾道不同的工序才最終完成的,而任何一道工序出了問題都可能讓最后結果與自己的預期發生巨大的偏差。

這其中的難度,對于那些沒有真正動手做過菜的人是無法理解的。

喬梁發現這款編輯器竟然還有一個意外收獲,就是讓普通玩家也能夠體驗一下游戲設計師們的日常工作。

因為原本官方的編輯器并不是面向所有人開放的,有一定的門檻。而大多數玩家基本上也不會刻意去下載官方游戲編輯器,所以真正體驗過制作游戲的玩家還是少數。

但朝露游戲編輯器是內置在朝露游戲平臺中的,初始程序其實并不大,只不過里面有大量的插件程序包和資源包。

很多玩家會出于好奇,在打開朝露游戲平臺時試一試編輯器功能,像喬梁這樣淺嘗輒止的,至少能夠理解游戲制作的不易。

而那些真正有天分,因此而喜歡上游戲設計的人,也可以繼續下載新的程序包和資源包。不斷通過自學提升自己的設計水平,說不定未來的某一天,就又有一名優秀的獨立游戲制作人出現了。

看完了朝露游戲編輯器之后,喬梁又看向自己已經苦苦等待了很久的《黍離》。

《黍離》這款游戲經過了一次大的跳票,不過在跳票的時候官方已經說的很清楚,這次是要針對新編輯器做出一些修改,并且說明了會加入新的游戲內容。

所以玩家們雖然不高興,但也仍舊滿懷期待。

畢竟有那么一句話嘛,沒有人會記得一款按時發售的垃圾游戲。

除非這款垃圾游戲的bug多到足以做成梗。

當然了,這只是一句玩笑話。不過道理是沒問題的,一款游戲早發售一兩個月或者晚發售一兩個月,影響其實不大,關鍵還是看游戲的品質如何。

喬梁早就已經購買并下載了《黍離》,直接進入游戲。

游戲開場是一段宣傳動畫,跟之前預熱時放出的宣傳動畫并沒有本質的不同,只不過細節上顯得更加精致了一些。

最后一幕仍舊是老道士將那個妖怪村落中的嬰兒抱起,轉身離開,熊熊烈焰燃起,將一切焚燒殆盡。

鏡頭一轉正式進入游戲劇情。

一個背著寶劍的年輕人對著。山間茅屋旁邊的一處無名墳墓磕了幾個頭。

顯然按照劇情的發展應該是老道士將那名孩童帶到了深山中傳授武藝,而此時老道士已經駕鶴西去,少年則是要下山斬妖除魔。

緊接著進入了初期的新手引導階段,喬梁發現自己可以控制這位主角移動、攻擊使用一些簡單的法術或是拾取物品。

玩家可以進到小茅屋中拾取一些道具。

也可以到周圍的空地上打一打木樁或者執行一下新手指引中的各項操作。

在做出這種操作的同時,少年的耳邊也會回想起老道士曾經的叮囑。

“儒釋道兵四家各有所長,你雖隨我學藝,也不必拘泥于道家法門。四門道法神通只要能夠拯救天下蒼生黎民百姓,便都有可取之處。”

“天下大亂,妖魔為禍人間,我輩自當除魔衛道拯救蒼生,使天下萬民不再承受流亡之苦。使有識之士不再慨嘆黍離之悲。”

“人法地,地法天,天法道,道法自然。”

“路在你自己腳下,如何去走,切記,三思而后行。”

在經過了簡單的學習和熟悉之后,少年下山了。喬梁也正式開始了自己的受苦之旅。

雖說之前《黍離》已經放出過一些試玩的視頻,但喬梁仍舊以為這只是一款換了背景的《回頭是岸》。

畢竟整個戰斗系統給人的這種受苦的感覺跟《回頭是岸》十分相像。

但在玩了之后喬梁才發現二者其實有很大的差別。

《黍離》并不是對《回頭是岸》的拙劣模仿,是有自己的設計理念在里面的。

在《黍離》的劇情中,主角會獲得儒家,道家,佛家和兵家四家傳承。而每一種系統都會賦予主角在基礎戰斗系統之外的強大能力。

基礎戰斗系統與《回頭是岸》有相似之處,刀槍劍戟等各種武器都有不同的用法,純粹依靠打磨自己的操作技巧,熟練運用各種武器通關固然是一種玩法。但如果用上了四種不同系統的強大能力,就可以起到如虎添翼的效果。

四種系統雖然都能提升玩家屬性,但各有特點。

例如道術,適合在戰前做充分準備,追求最大化提升的玩家。

而佛法則是提供常駐的增益效果,適合懶人。

儒家可以針對敵人的弱點,是速通的最佳選擇,只有操作精湛的大佬玩家,才能最大的發揮它的效用。

而兵法則是一個泛用性很好的效果,適合剛入門的玩家。可以提前進行戰前準備,也可以提升聯機或召喚NPC時的群體增益效果,新手無腦選擇就對了。

這反映出《黍離》的設計理念與《回頭是岸》,有根本不同。

《黍離》允許玩家通過各種豐富的游戲機制和技能搭配來降低游戲難度,甚至在一周目的某些關鍵戰斗中就達成割草的效果,可以無腦過關。

當然前提是對游戲機制的理解非常深刻。

如果玩家在《回頭是岸》中不喜歡研究游戲的戰斗機制也沒關系,只要多死幾次,總會熟能生巧。

但是在《黍離》中,如果玩家頭鐵不去學習游戲機制,而是始終堅持用肉身跟怪物硬剛,那么最后的結局多半會相當悲慘。

當然這兩種設計很難說孰優孰劣,只能說他們面向的是不同的玩家群體,側重的是不同的游戲樂趣。

此外之前有傳聞說《黍離》可能會采用關卡式的布局。這曾經似乎是設計組的一種方案,但這種方案顯然并沒有延續到正式的游戲中。

《黍離》和《回頭是岸》一樣,仍舊是一個無縫的大地圖,各個場景給緊密的聯系起來。不會有切換關卡那種生硬的操作。

玩家扮演這位少年四處游歷,在游戲過程中會來到很多不同的場景。

比如在北方邊境,主角會參與中原的軍隊與異族騎兵的戰場。

還會親身經歷無數佛塔瞬間倒塌,士兵滅佛的場景。

此外還會進入戒備森嚴的皇城,與當前劇情中的幾位重要人物進行對話,選擇支持其中的某一位皇子,成為新任的皇帝。

所有的這些場景都互相連通,每個場景都有一處法陣供玩家在不同的場景之間傳送。

如此一來就在游戲中構建了一個微縮版的架空世界。

當然最早時《黍離》項目組想要做成關卡形式,這種說法并不是空穴來風,嚴奇當初確實有這樣的打算。

因為這樣的無縫大地圖與關卡模式,這兩種做法其實各有優劣。

《黍離》因為游戲機制中也包含了刷刷刷的玩法,所以玩家可能會反復的體驗某一區域的戰斗,獲取自己最急需的某種道具或資源。

這時候用關卡來制作就會更加方便。

不過嚴奇再三考慮之后,覺得關卡模式對于玩家在游戲中的代入感還是削弱得太厲害了,所以決定付出更多努力在無縫大地圖上實現同樣的效果。

簡單來說就是玩家可以通過特殊的道具或符箓來短暫地改變某一區域的狀態,讓自己重新回到某個特殊的時間節點,重新參與一場特定的戰斗,從而再次獲取相關的獎勵。

而整個無縫世界的本體還是會按照劇情的進展來發生變化。

雖然這種做法也不是盡善盡美,但至少盡可能地把無縫大地圖和關卡模式給結合在一起,在無縫大地圖上做出了刷刷刷的玩法。

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