齒輪、螺絲、彈簧等等,工業化是工業化不了了,手動擼一臺試驗機還是可以的。
最后的蒸汽機成品,林德是不懂,但絕對是礙于現有條件的最高成品,比如木林森念叨的密封問題,是什么銅活塞環密封,他還以為要橡膠呢,不過想想也是,瓦特改良蒸汽機時哪有橡膠,肯定有替代方法,無非是效率問題。
林德并不知道蒸汽機不需要橡膠圈,他是被誤導了,密封其實材料非常多,沒有硫化的橡膠也根本耐不了高溫,主要靠墊圈,反正他的作用就是人工資料庫和機床,不需要懂這些。
林德成就滿滿的欣賞著自己的成果——“熱水壺”初號機。
雖然感覺木林森提議的名字有點不符合他個人氣質,但挺符合林德的起名習慣的,所以欣然接受了這個名字。
“熱水壺”初號機肯定是原始款式,還挺大,但絕對不是瓦特那種,畢竟他們又不是從頭攀科技樹,也不是穿越后無法實時查詢,尤其到后來確定無法工業化制作后,作為定制款只需要操心原材料問題,還不包括提純、精度問題。
這種情況下,第一臺實驗蒸汽機反而注定其技藝高度,遠超一窮二白下的簡陋機床所制。
木林森真心羨慕這種徒手擼蒸汽機的能力。
林德也非常驚嘆,雖然無法工業化效果大失,但只要想想這才多久,他就感到一陣恍惚,怎么說呢,往常在他心里,甚至看過的小說里,蒸汽機類似一個大boss,基本一出場就代表碾壓和結尾,可在這個世界,用超凡能力抄近道,不說設計和思路,單純仿制卻一點都不難。
尤其林德還不算擁有頂級資源超凡之人,一部分材料雖然海露半島沒有,但如同銅、特殊要求的金屬材料,他原本煉金實驗室就常備一部分,無非有一些材料需要試替代效果,因此造成一點麻煩,但也可以靠錢解決。
不過也就是如此了,超凡代表的意義本來就是超越凡人,不管是任何方面,而這種越級超越帶來的代價,就是常規方法無法復制、難以普及。
林德再能干,也需要原材料,只靠他一人沒日沒夜效率也上不去,可以說,這臺蒸汽機代表的只是用超凡結合科技彎道超車確實可行,一些目前做不到的困難點可以先依靠超凡硬點上去。
但離蒸汽機原本代表的工業革命,相差甚遠。
底子太差,無法大規模復制生產的蒸汽機,就只是臺原始的蒸汽機,有作用但沒意義。
尤其林德對于制作過于快速容易的擔憂……
這意味著,一旦他賣出去一臺或者泄露出去,其他煉金術士或者生產系職業,想要制作得一模一樣肯定有難度,但黑箱仿制成低配版卻沒那么難,甚至還可以強行用高級超凡材料在同樣思路上強度碾壓。
他這個時候總算體驗到本世界科技發展緩慢的確實原因了,思路一旦出現,又利益足夠,超凡仿制過于容易,幾乎不存在技術問題,純發明者都被餓死了。
包括難住林德的原材料問題,他缺的根本不是足夠替代的材料,什么夠軟、夠硬、密封、潤滑問題,如果不計成本用超凡材料一點都不難,從這一點來說,異世界反倒比地球得天獨厚,天然擁有一些神奇天生天養的材料,足夠代替科技所達成的效果。
他缺的是足夠大規模生產的便宜材料,基本就剔除了大部分超凡材料,這兩者可謂天差地別。
包括木林森制磚所找的藍色海草,依循的條件看上去是作用,但實際打動林德依然是藍色海草足夠廉價,海露半島挺多的,算是目前船族婦女賺家用的好材料。
如果只說效果,那超凡材料能夠替代的太多了,甚至包括原本的異世界磚頭,因為材料高端過程魔法,最高級成品其實比他的初級磚廠做出的還要好。
他的磚場最大的好處還是廉價原材料和不需要超凡摻和的便宜人工,導致的成品價格大幅度下降。
反之要是都用金剛石做刀具,那把海露半島賣了也做不出幾臺機床。
“所以這也注定了我所擁有的科技優勢,依然是工業化生產帶來的產品猛增廉價化,要是玩單品暴利行業,很容易被其他大勢力仿制。反而普及教育帶來的便宜工人和機械化替代超凡作用這點很難被仿制,哪怕被仿制一時半會也無法達成。”
他邊思考著邊慶幸,幸好他不是穿越后自己攀科技樹,主要靠玩家的拿來主義,真要他自己出大價錢從頭研究科技,隨隨便便被仿制那真是血本無歸。
“……行吧,我也要走價格戰了嘛。”
林德倒也不反感,雖然好像聽不起不夠高端,但一想到原本世界只要兔國會做了什么,就能在國際市場上搞成白菜價,莫名其妙還有點帶感。
無非走一遍初期老路,還不引人注意,嗯非常廣積糧。
所以林德很自然的寫了商隊產品任務要求:
主線任務:打通商路其一(系列任務)
任務需求:領主最近想要為領地打通商路,得先設計生產出一部分商品用于交易,才能鼓勵領主下定決心打通商路。
任務獎勵:所有前置任務貢獻最高幾位能夠領取后續任務,包括帶領商隊開啟新地圖,領主好感度若干。
任務提示:領主只是想試試水,請你的選擇范圍務必符合領主需求。系列任務不達到此環目的無法推進,你的所作所為影響世界進程,如果此任務失敗,新地圖將推遲開放,所有主線任務劇情走向依次推遲。
要求范圍:輕工業、食品加工等目前可以依靠船族大規模生產產品。
產品特點:便宜、皮實、耐造。
沒錯,一切任務林德都得是被玩家打動的那個,并且具體的內容都靠玩家去做……他就是一策劃,騙氪還行,實業賣貨不是他的活兒啊。
對于全體突然接到主線的玩家來說,他們第一個反應是:
“折壽啦,制作組居然想起了被遺忘的主線任務了!”
沒錯,這游戲長期主線不在線,玩家們居然也能玩得津津有味,也算非常不RPG了,不過換成沙盒、生存、建設游戲就非常合理了,這類游戲都是給你個世界,自己整去吧。
換成一個有著豐富RPG系統、高智能NPC互動的沙盒游戲,是不是感覺就良心多了。
因此玩家有一部分對主線的想法是:
“策劃凈添亂,公寓馬上建好了,我還等著抽簽選房呢。”
“對啊,能不能別讓主線打擾我種田。”
“搞什么商路啊,給我一段時間,蘑菇云都給你種出來好吧。”
林德對此嗤之以鼻:
“一群鐵憨憨,要不是搞不到原材料錢又不夠,你當我不愿意當十里坡劍神啊。”
他非常有策劃素養的無視了這部分玩家,反正他也不可能派出太多玩家,萬一到處亂來不是給自己找麻煩嘛,想建設的玩家接著領地干活就是了,活兒是永遠都干不完的。
主線說明的新地圖,依然得到大部分玩家的重視,尤其是喜歡搞事的玩家,比如被打的豆豆。
實際上,就算是搞事玩家,也是分類型的,被打的豆豆并不是破壞性享樂者,也就是說他雖然喜歡搞事,但并不喜歡搞事破壞其他玩家的樂趣。
他的搞事無關其他玩家,應該說是標準的邪道玩家,與之對應就是按照游戲制作組意愿,按部就班體驗原本樂趣的王道玩家。
邪道玩家的特點就是不擇手段,游戲里的設定、背景統統打動不了他,只要能達成目的并不在意方法,通常喜歡找捷徑、利用良性BUG、卡地形、逃課、什么強用什么、拿到任務獎勵反手再殺掉NPC拿掉落,或多或少都算邪道玩法。
王道、邪道的界限并不鮮明,很多玩家有機會也不介意客串一把。
并且很多高自由度游戲原本就是兩種都照顧的,想玩正派、邪派任你選擇,想戰斗還是逃課都有路線,最大程度讓所有類型的玩家都能體驗到樂趣。
可一旦任何類型加上標準這兩個字,含義就不同了。
標準王道玩家,劇情哪怕能選也絕對不當壞人,能逃課也一步不差的老實練技術。
標準邪道玩家,只要收益高,良心、臉皮多少錢一斤?哈哈哈哈一群NPC死得動作好搞笑啊。
玩家沒有高低貴賤之分,只有樂趣不同的玩家。
邪道玩法本來就是一種流派,不代表玩家本人性格道德,也和對其他玩家怎么樣沒一毛錢關系。
被打的豆豆作為標準邪道玩家,他寂寞啊:
“海露半島這張圖明顯不支持搞事,新手村NPC還太熟了,又有一堆沙雕玩家失心瘋的維護NPC,現在商務組都不好意思坑得太明顯了……我們的口號是:搞事、搞事、搞事啊!哎~人生真是寂寞如雪。”
新地圖就不一樣了,按他的想法,怎么也該出個城市或者風格不同的圖啊,正常來說只要策劃不腦抽,地圖陣營肯定也得出新的,那不就是新手搞事地圖嘛。
不過按他多年游戲經驗,正常的策劃比較少,他也只能在希望的前提下做準備。