在另一個世界中,原本應該是非常小眾的擁有硬核理念的類型,隨著幾款優秀作品的大火之后,卻也逐漸被主流游戲圈認識,接受。
對于什么是魂like游戲,并沒有一個嚴格的定義,是玩家們在那些作品的體驗之后,一種主觀的印象總結。
首先是晦澀難懂的世界觀,碎片式的敘事手法,灰暗壓抑的畫面風格和游戲氛圍。
很多游戲中對白和臺詞甚至都極少,主要劇情本身并不復雜,但需要玩家通過游戲里的種種細節自行摸索,然后窺探出整個游戲無比龐大,制作精良且極其復雜充滿史詩感的背景故事。
非常精妙的箱庭式地圖設計,具體表現為一種對有限技術和資源最大程度利用,使用場景、怪物和關卡的差異,增強空間感、游戲趣味性和玩家代入感的設計方式。這對關卡設計者的功力無疑是極大的考驗。
讓人最為印象深刻,也是最出圈的一點,非常高的游戲難度。
這是多方面的,無論是BOSS精英怪還是普通小怪,都有幾刀砍死主角的能力,一些充滿“惡意”的怪物和場景設計,通過視角、機關、NPC諸多元素時不時來點兒致命一擊,死亡懲罰還賊高,一不小心就死,一死就損失慘重,沒有自動存檔,靠著一路上的復活點步步推進,完全新手勸退。
而陸啟現在需要重點考慮的便是,如何不那么勸退新手。
四十二可沒有那么多經營了很多年的死忠粉天天幫它打廣告,現在是有一些擁躉,但面對一款新作,他們同樣也要先摸索一番。
在他這個世界里,一種全新類型游戲的出現,還是必須要考慮玩家的接受程度,就像他在無間和混沌紀元里做的那些事情一樣。
難可以難,但是得難得講道理,而且要循循漸進地難,在玩家熟悉游戲操作和風格的過程中逐漸增加難度,不能一上來剛走出一百步,三分鐘內就遇到第一個折磨他的精英怪。
整個人還懵著,心里可能還想著會不會是完全拿來展示特效和戰斗系統的劇情殺,幾秒鐘之后結果人就沒了。
那許多人都會在這三分鐘內流失。
還有一點是戰斗系統,大多數魂類游戲其實可以看作是回合制戰斗,跟怪物繞圈,找節奏盾反彈反,等待怪物出招硬直,還得切記千萬不可貪刀,貪一刀死一次。
這種方式非常復古,一點兒都不花里胡哨,實際上也可以增加作為一名普通人的沉浸感。
而其核心機制上也是鼓勵防守,但卻很難有觀賞性,非常不利于游戲傳播。
尤其是在這個全民直播時代,玩家們除了原始的看社交平臺口碑,看專業媒體和游評人評測,看視頻UP主推薦這幾種方式來獲取游戲資訊之外,還有極大一部分是先看直播,至少自己云體驗一番感受游戲好不好玩,適不適合自己,值不值得購買。
陸啟非常需要大量的游戲主播幫他“帶貨”。
那他必須得讓游戲戰斗系統是鼓勵進攻的,讓別人看著就不明覺厲。
他得在那種沉浸感和玩家體驗之間尋找到一種平衡。
把這幾點想清楚之后,思路一定,陸啟的工作效率就提起來了。
這些天他還是會去公司,把自己鎖在辦公室里,如果不是非常重要的比如天海再次提議投資,并把價格直接提到100億之類的事情,管理層也都知道他的節奏,一般不會打擾他。
出于要協調團隊的考量,陸啟需要先完成的是美術方面的內容。
在胡佛那幾哥們兒尚未抵達府南之前,讓美術先有事情可以做,同時也讓擎火府南分公司的外援們可以先動起來。
他這一忙起來,完全就忘記了時間。
辦公室的窗簾也放了下來,只能說遮光性很好,也不知道有沒有天黑,又到了幾時幾刻,但他也無暇去關注這些,沉浸在自己的世界中。
慢慢地,他也會感覺到四周變得安靜了下來,應該是這棟寫字樓和園區里的人們也漸漸散去,各回各家。
又過了一會兒,響起了敲門聲。
楊海同和萬康提著幾個塑料口袋走了進來。
陸啟抬頭問:“幾點了?”
楊海同說:“一點過了。”
“嚯,那你們咋還不走?”
“留下來陪陪你唄,帶了點兒燒烤,你還沒吃晚飯吧?”楊海同往四周看了看:“應該沒藏著什么泡面零食之類的吧。”
“你別說,現在聽到泡面兩個字都想吐。”
曾經有很長一段時間連續吃泡面的話,是會有這樣的應激反應的,聞到內味兒就受不了,可能要好幾年才能康復。
萬康道:“你別說,你這膀胱確實很好,一下午都沒出過辦公室。”
“我腎很好,先去趟洗手間。”
等陸啟回來,萬康一邊吃著燒烤,一邊看著他的電腦屏幕,臉上全是疑惑的表情:“你整這么多東西?”
他是了解陸啟的,知道他恐怖的效率,但這次不僅僅是效率問題,更是有特別多的細節。
陸啟現在正在寫著的文檔中,關于美術設計上有大量的宗教隱喻的內容。
比如一個boss第二形態身上冒出來的怪物,象征著什么。
比如某個靈魂糾纏的圖標樣式,意味著什么。
比如黑色的蝴蝶,又代表了什么。
這些內容,陸啟都用文字寫明了它們的隱喻,并且需要美術在進行設計的時候還需要大量參考圣經或者其他西方神話典籍,來完成設計。
陸啟道:“怎么樣,感覺還可以吧?”
萬康深呼吸,有些頭皮發麻:“確實是可以,就是你也知道這會對我們的美術組有多大的挑戰。”
“所以跟你說了這個項目是挑戰啊,你得好好帶著他們,游戲里還會有其他地方都有這些細節和暗示的。”
其實國內很多美術人員,工作就是照著策劃給出的需求案畫就是,需要策劃精確給出什么顏色,什么大小,什么形狀……特別多具體的參數。
甚至不少人策劃不給出參考圖自己也就不知道該怎么去畫了。
像是一個策劃的文字轉繪畫的流水線工具。
但不應該如此的,美術應該是一個有自主創造力的職位,有自己的想法和風格,不能是完全復制策劃的念頭。
在完全理解了游戲世界觀的基礎上,他們應該對那些大量的細節有自己的理解,并基于此完成創造和加工。
完成設計,尤其是更精良的設計,那同樣需要他們有足夠的文化知識水平來支撐。
如果世界觀是值得玩家推敲和討論的,那美術設計上也必須跟上,所以萬康才會覺得壓力巨大。
在混沌紀元時,陸啟的要求沒那么高,而且很多需求他確實也給得非常具體,實際上幫美術完成了很多工作,也加快了項目進度。
但經歷過一個項目之后,他對美術組有了更高的要求,也希望他們能跟上整個公司的成長速度。
這些內容都會由四十二自己的美術組完成,其他技術含量相對較低,但工作量巨大的資源則會發給擎火府南分公司。
萬康說:“我現在算是理解你的話了,要是能好好做出來,我們的美術團隊整體實力會上升可能不止一個臺階。”
無論是能力,還是理念,思維方式上都是如此。