游戲制作人的自我修養  第58章 看我捅不捅你

類別: 都市 | 都市生活 | 游戲制作人的自我修養 | 我愛廚房   作者:我愛廚房  書名:游戲制作人的自我修養  更新時間:2021-09-27
 
程明正在體驗的戰斗系統十分簡陋,這個階段的所有功能反正也不是拿來看效果的,單純是測試功能作用。

看看需求有沒有實現而已,程明一邊在戰斗,一邊在對照著策劃案驗收。

目前沒有武器選擇,只有一把默認的長劍。

動作是臨時替代的資源,那是從V3引擎的現成動作庫中扒出來的,先湊活著,而正式要放進游戲里的東西,陸總和美術組的人正在大漢工作室里忙這件事情。

所以就算現在可以換武器,也沒有對應的動作支持。

音效上新員工尚未到位,也是網上隨便找的資源。

場景倒是已經做出來幾個,不過這也是3D和2D游戲的區別之一,美術把資源做出來放進引擎里之后還需要大量的制作工序才能使用。

程明現在著重體驗的是幾個功能是格擋,彈反,處決,閃避以及這幾個功能所對應的相關數值。

一邊體驗也在一邊思考,他現在思維方式上也成熟了許多,不僅僅只是單獨放眼在自己手里的這一塊,而是會去尋找一個更全面宏觀的角度。

當怪物向他進攻時,他會想,如果是在目前市面上的其他游戲里,當怪物進攻過來玩家有幾種選擇呢。

一般是四種,操作搖桿跑開脫離BOSS的出招傷害范圍,也可以選擇防御,如果不能防御則在BOSS傷害判定時按下翻滾鍵進行閃避,或是通過跳躍動作躲開。

大多數廠商都是這么去做的,很多優秀的團隊,依靠他們多年累積的經驗,賦予游戲出色的手感,讓玩家們欲罷不能,那就足夠了。再增加優秀的畫面,劇情,音樂等等進行包裝,打造出一個極具他們風格的游戲世界,都能賣得不錯,也收獲一定的口碑。

其中大多數游戲最主要的手段都是翻滾閃避。

但在魂中,陸總卻削弱了閃避這種常規的規避傷害方式,不僅是縮減了它的位移距離,甚至還大幅降低了翻滾時無敵幀持續時間。

在這個基礎上完全取消了精力值的設定,因為不需要,玩家是可以無限閃避,但一直閃避受傷的一定是他自己。

不過雖然有所削弱,但陸總也并沒有讓這個功能完全作廢,反而是增加了完美閃避的概念,在敵人某些招式判定的瞬間閃避,可以完全化解他們的攻勢并且完成反制。

只是體驗下來,這依然不會是主要的應對攻擊手段。

之前陸總也向大家解釋過為什么會采取這樣的設定,當時自己還是不太明白,不過真實地開始操作之后,似乎能漸漸理解到了。

魂的戰斗邏輯和其他很多動作游戲是不同的。

首先面對敵人的攻擊,魂中鼓勵玩家用格擋去應對。

這個格擋是100%格擋,只要格擋的方向正確,幾乎能免疫大部分技能的傷害,除非一些沖擊力非常高的BOSS技能,怪物設定案里有一些后期BOSS可能一個技能就能讓主角破防值全滿而格擋失效,不過那屬于是特殊情況。

玩家如果是在敵人出招的瞬間按下格擋鍵,那就會形成彈反,敵人暴露出弱點,然后再按下攻擊鍵進行斬殺,小型雜兵直接秒殺,精英怪和BOSS也會掉一大截血量。

去觀察敵人的動作,然后尋找到這個節奏,進行一次完美的彈反,這是這個系統最刺激的地方。

在自己的長劍彈開BOSS武器的那一瞬間,伴隨著“當!”的那一聲,BOSS身體失去平衡,自己將長劍刺入它的軀體時,程明甚至有些頭皮發麻。

相機這時候也會變換視角,特寫那個處決動作的動畫表現,這個動畫過程中主角是無敵的,讓他能無比踏實安全地欣賞,充滿了成就感。

那是一種被自己的優秀操作所驚艷的滿足情感。

陸總曾對大家說過,玩家操作厲不厲害并不重要,重要的是我們需要讓他覺得自己很厲害,那段處決動畫和無敵幀是我們給予他優秀操作的獎勵。

即使是在防御過程之中,陸總也在鼓勵玩家去反擊。

那如果是進攻端呢,這就是整個魂的戰斗系統的核心了。

在當前其他ARPG甚至很多ACT游戲中,同樣主要有兩種。

第一種是主角攻擊,一頓亂按,連擊數瘋狂上漲,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家連招一頓亂秀,力爭打出更多傷害,從中獲取滿足感。

另一種是怪物強霸體,受到玩家進攻影響很小,玩家除了一邊連招還得一邊考慮如何規避BOSS的攻擊,在規避傷害同時尋找反擊機會來與之對抗,獲得挑戰感和成就感。

但這兩種,歸根結底其實味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩兒各的,缺少交互。

游戲是一種互動的過程,玩家和設計師互動,和NPC互動,和場景互動,同樣的也需要和怪物互動。

而在魂的世界中,絕大多數怪物依然遵循和主角一樣的規則,或者說遵循一樣的戰斗邏輯。

這成了它的戰斗系統基調。

玩家攻擊的時候,BOSS們也需要選擇閃避或者格擋!他們的很多動作也會被打斷。

程明通過自己的體驗,感覺到BOSS和他一樣,需要敵攻我守,敵守我攻,見招拆招,爭鋒相對,然后雙方在戰斗過程中爭奪進攻主導權,并完成交互。

玩家可以格擋大多數怪物的攻擊,怪物們大多是時候也會選擇格擋玩家的進攻。

玩家進攻時通過連續不斷的打擊削減BOSS的破防值,破防值滿了以后他同樣也會破防失去平衡,露出破綻,被玩家處決!

BOSS們進攻時,玩家則需要尋找完美彈反的機會,瞬間奪回戰斗的主動權,將戰局逆轉,切換到自己的進攻回合。

這便是陸總對他們說的,要鼓勵玩家進攻。

一個優秀的戰斗系統,不僅是需要在主角身上增加內容,同樣也需要改變敵人,讓他們更加有生命力,變得生動。

魂不再是以前那種在怪物形象,動作招式,技能特效上去玩花式的動作游戲了,它可以說徹底改變了傳統動作類游戲的基調。

或者說把敵人,真正地變成玩家的對手。

目前的這個戰斗系統真的非常簡陋,怪物AI幾乎為零,出招極度單一,打擊感也很原生,根本還沒調過。

但程明依然完全沉迷了進去,除了偶爾打開網頁看看玩家們對魂首次公布的反饋……

他也發現自己還是喜歡進攻的,無比想要占得主動,雖然在這個過程中也吃了太多虧。

但每次他一進攻,BOSS舉起大錘護在身前,他的長劍與對方的錘柄短兵相接,發出金屬碰撞的“當當當當”聲。

清脆悅耳,節奏感極佳,且讓他血脈噴張,熱血沖頭。

來啊,拼刀啊,看我捅不捅你就完事兒了。

程明豪氣萬丈。

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