游戲制作人的自我修養  第60章 幾件小事

類別: 都市 | 都市生活 | 游戲制作人的自我修養 | 我愛廚房   作者:我愛廚房  書名:游戲制作人的自我修養  更新時間:2021-09-27
 
時間很快來到六月中,天氣已經逐漸開始熱了起來,尤其是府南這樣的西南的盆地城市,哪怕四下無聲,但總讓人感覺似乎下一秒鐘知了就要令人防不勝防地叫了起來。

悶得很。

這里的風也怪,有時候上班的路上,陸啟騎著他心愛的小電驢等紅燈的時候,看見路邊公交車站有抽煙等車的上班族。

那哥們兒點燃一根香煙,煙霧直線上升,一點兒都不帶盤旋的,讓陸啟驚為天人。

這期間他順利地完成了自己的畢業設計,拿到了學位證,成為了一名光榮的應屆畢業生。

也是從省臺那篇專題報道播出之后,好多老師和同學們才知道原來班里還有這么個能人,真正將悶聲發大財做到了極致。

比較明顯的體現就是他的畢業答辯,五分鐘的自述完成之后,答辯教師們就問了三個問題便直接放行通過了。

其中第一個是關于他論文的,后面兩個關于他公司的。

“你公司現在多少人啦?”

“聽說寫字樓是你買的?”

蜀大也勉強算是名校,綜合實力全華夏排名十到二十名之間,學子們思維活絡擁抱未來,也有不少在校期間就創業的本科生。

不過絕大多數還正在頭腦風暴到底要做個什么東西,或者投身軟件園的各個孵化器里慢慢孵化產品,這也是大學生創業比較普遍的模式。

少部分人即使憑借著天花亂墜的PPT和精彩絕倫的演示闡述,要么是長輩們的關系拿到了啟動資金,現階段也基本上還在絞盡腦汁招兵買馬,把產品原型給做出來,然后再慢慢迭代一邊尋找著可能的商業模式。

而相比之下,陸啟已經做完了兩款游戲了,并且遠銷海外,收獲了良好的口碑和不少粉絲。

他的公司也被巴蜀電視臺作為府南游戲軟件行業的代表之一進行專題報道,當時還順道提了那么一句老板是蜀大的在校生。

人與人不能一概而論。

而即將步入社會的同學們,很多人也意識到這可能是他們人生中最重要的一條人脈,也顧不上陸啟本來就是比他們高了兩級休學后復學的學生,來學校的次數也不多,平時沒啥交情,別說聊天,照面都沒打過幾次,毅然決然前赴后繼地上前攀談。

要說陸啟班上的學生們還真沒什么城府,有些人聊上兩句就開始問陸啟公司還招不招人。

差點兒把陸啟都給整不會了。

同樣的問題他的輔導員張舒也問過他,要不要在學校里開宣講會之類的,自己學校的畢業生,會有更好的場地時間安排喲。

面對輔導員陸啟回答很直接,以四十二目前的現狀確實沒辦法招募應屆生,小本經營吶,負擔不了新人的培養成本。

而對于同學們就比較委婉了,主要這種社交各自的身份也混亂,到底是同學還是求職者模糊不清,也不太好畢業前給人留個高高在上目中無人的印象。

只能好言應付,虛虛實實,把東西都推給唐玲,順便畫幾個什么有空一定要多聚聚啊之類的餅。

拍畢業照那天也是一拍完就拿起電話,一邊大聲喊著:“哦哦,到了啊,好,馬上過來,很快,你別急。”一邊開溜。

……

同時魂項目按照陸啟制定的計劃有條不紊地制作中。

當前版本的重點自然是米國AGS電子娛樂展,在那里各家游戲公司都會放出各自本年度乃至明年最具有競爭力的產品,這也是年度游戲大戰的一次預演。

在AGS上能否吸引到足夠的眼球,成為熱門討論產品,獲得有份量的獎項,也在一定程度上預示著游戲的商業前景。

所以各家公司都是鉚足了勁,拿出了爭奪奧林匹克獎牌的拼搏精神,勢必要在AGS上大出風頭。

比起上次偏向交流和商業合作的游戲開發者大會,這次更偏向面向玩家展示游戲的AGS四十二也派出了更多人員。

主要是商務部的員工。

不過陸啟就不去了,對他而言沒有必須要去的理由,李敏帶團他很放心,自己也還有更感興趣的事情。

這兩個月里四十二也穩步發展,不急不慢地按照著自己的節奏擴張。

首先是公司總人數,在唐玲的努力總人數已經達到了73人,慢慢有了點兒香火鼎盛的感覺,依然是按照當初定下的方針,只要精英。

其次是組織結構上也開始細分,本來從個體戶發展而來的四十二在組織結構上一直是不嚴謹的,現在也逐漸進行著更合理的調整,雖然還是有些隨性。

比如唐玲升任為管理中心總監,下邊兒的人力資源部,財務部,行政部,暫時空缺的法務部都由她統領。

李敏的產品部也更名商務部,其實當時叫產品部也是陸啟按照自己以前在網游公司里的經驗給弄的名兒,本身也并不在意。

不過相比于網游公司里產品部的分析統計玩家數據,研究市面競品給策劃部門提供版本需求和建議的職能,李敏團隊主要工作還是游戲發行,推廣,與其他公司的合作方面,那就順便改了吧。

包括與Marge、帕拉丁和德拉尼的合作事宜,與相關負責人的溝通,還有線下渠道與各個游戲零售商的接洽,游戲所有發行相關工作都得交給他們。

尤其是在四十二這樣在海外業務的公司,在哪個國家地區要投入多少宣傳預算,怎么投放,是線下海報,地鐵還是廣場LED大屏,又或者線上媒體?搜索引擎選哪家?性價比回報率如何?實體版的發行上在米國英吉利有GameBar這樣的連鎖游戲零售商店可以賣碟,沒有那些連鎖商店的地區該怎么辦,找誰合作?在AGS上同樣的展臺搭建,定制周邊,招募臨時員工又與誰人聯系?

師父別念了……

一大堆工作內容,成立了專門的海外組來負責這些事情。

這個團隊也是四十二程序和美術之外的第三大團隊,足有13人之多。

皆是具備豐富相關經驗的專業人才,平均工資比研發部門都高。

去是不去了,不過陸啟也還是提前錄制了一段視頻。

與國內僅此一家備受關注不同,在海外地區四十二這樣取得百萬銷量成績的獨立游戲開發商還是有一些的,參展AGS也算不得什么大新聞,況且那主要也是大型廠商們在全世界聚焦的目光中爭奇斗艷的戰場。

不過因為一些亂七八糟的原因,陸啟和四十二還是擁有著不少粉絲,和他們打個招呼也是有必要的。

視頻拍攝是在三樓天臺,陸啟坐在秋千椅上,穿著公司的文化衫,擺出和善可親的笑容,背景是高低錯落疏密有致的花花草草。

“大家好嗎,我是陸啟,是四十二科技公司的創始人,也是無間和混沌紀元的制作人,這里是一份來自東方華夏的問候,我想死你們啦。”

“非常開心我們能參加這次的AGS電子娛樂展會,這次我和我們團隊為大家帶來了一份新禮物,魂,這個導致我們目前工作量暴增的罪魁禍首,希望你們能喜歡。”

“最近大家也應該看過了一些游戲截圖和視頻演示,不過這次帶來的是可以試玩體驗的版本,現在你們可以自己親手體驗了,我們不再是唯一玩過這個游戲的人了。”陸啟還表演出了非常遺憾的表情。

“我們團隊對這段體驗內容很有自信,盡管只有一個場景和十五分鐘的流程,但我們相信你會在其中尋找到驚喜,一些與其他游戲不同的地方,這點我向大家保證。不過還是需要提前讓你們做好心理準備,事實上就在這一小段內容里,我們團隊的所有成員加起來死亡次數大概有四位數,如果可能,請善待你們體驗時的游戲設備。”

“祝你們在AGS玩得開心。”

錄制完成,負責攝像的程明道:“我覺得他們可能開心不了……不過能感受到挑戰也行。”

“你猜到時候媒體們會如何報道?”陸啟笑問。

程明搖頭:“不知道呀……”

與魂試玩版一同展示的還有無間與混沌紀元的兩款主機版。

兩款游戲其實5月底便交付NC12與EI平臺方審核完成,在他們苛刻的驗收標準下,四十二也在被退回一次修改了幾處細節之后便很快通過了。

這工作并不難,主要靠的是熟讀說明文件,以及足夠的細心。

主機版隨時都可以上線,但被帕拉丁和德拉尼小壓了一下,無它,因為兩款游戲分別獲得了AGS最佳NC游戲和最佳EI游戲的提名。

帕拉丁和德拉尼在這一點上不謀而合,能拿獎最好,即使沒拿獎那也是免費的宣傳資源。

雖然本身兩款游戲都累積了足夠的知名度,也有很多主機端玩家期待已久,但與AGS游戲展的關注度比起來完全就是螢火之輝了,伴隨著AGS的大量報道上線,所有關注本屆AGS的人都會知道主機版可以開買了。

就像很多游戲明明可以上線,也要等到年底的年度游戲大獎提名名單出來之后再開售一樣。

……

陸啟現階段正在忙碌的內容是魂的過場CG動畫。

AGS上會有一段一分多鐘的CG,那是已經做好的,花了大價錢,不僅會在AGS上作為宣傳工具第一次與玩家們見面,甚至魂的正式版里也會作為游戲開場動畫使用。

不然就太浪費了。

而陸啟現在搗鼓的是整個游戲的所有過場動畫。

這部分內容完全外包給了擎火府南的大宋工作室,他們CG動畫制作團隊總共就有三十四人,這就是大公司的底蘊。

雖然跟混沌娛樂那種近兩百人的團隊比起來確實是要差了些,不過國內肯在CG動畫上舍得有此投入的,也就擎火一家而已,哪怕天海的山海鑒那制作精良的過場也是委托給米國頂級制作團隊完成。

當然擎火養著這三十多人也不只是給自家游戲做動畫的,本身就會接一些廣告宣傳片,電影高精模型和特效,創意型藝術短片,CG電影預告片和樣片,動畫劇集制作這樣的活兒。

現在其中一半在給四十二打工。

CG制作工作量最大的一點在于建模,這種高精度模型和游戲里實機演示的低模是兩回事。

CG里的模型要是敢拿去游戲本體中全材質滿光照實時演算,就算你電腦配置再好,能超過10幀就算成功。

這種預渲染的動畫一幀都是按小時計算的!

而且如果你要求夠高,貼圖材質上比如皮膚,毛細血管和汗腺都能給你做出來,還有特別耗時間的毛發,曲線,碰撞,控制器,材質調整等等。

成本是無上限的。

有些CG電影倒是以這個作為賣點來精雕細琢,花費上億米元,結果就換來幾千萬票房,血本無歸。

簡而言之,就是錢和時間。

陸啟可沒有多少家底花在這上面,過得去就行了,老實認慫。甚至建議一些地方可以用昏暗的燈光遮瑕,既渲染氛圍還降低成本。

魂也不是個賣CG動畫的游戲,并且本身游戲畫面跟真正的3A大作還有一段距離,在Insomnia能達到的水平上還做了一定程度的閹割,因為這是動作角色扮演吶。

在戰斗過程中,但凡跳幀卡頓那么幾次,你就會覺得畫面什么的一點兒都不重要了。

四十二得優先保證玩家在主流甚至中低端機型上都能有良好的流暢體驗。

在這個流程中陸啟也尋獲到了用角色動作,場景布局尤其是鏡頭語言來進行表達的快感。

就像他當時年會上拍攝的短片一樣,那上傳到網上可是大受好評呢,雖然可能好評的可能不是短片本身。

對于他自己而言,游戲制作人終究是一個表達者,游戲類型、載體是模糊的,這個核心才是確定的。

他三天兩頭就往大宋工作室跑,反正也不遠,看著畫面按照自己畫出的分鏡一幀一幀地渲染出來組成一段動畫,非常有滿足感。

搖頭感嘆:“嘖,精彩啊。”

還拉著CG團隊的負責人問東問西,問制作個主題動畫短片如何,要多少成本,多大工作量。

負責人苦著臉委婉表示陸總,咱們給多少錢干多少活兒啊,雖然你是上邊兒指定的VIP客戶。

陸啟連忙解釋你別瞎想,我就問問,心里好有個譜。

在他的宏偉構想中,四十二未來的目標是成為一個自身就能完成游戲產業閉環的企業,稍微近一些來看,那也是一定會開發能打造一個多元宇宙的IP型游戲。

除了游戲本體,相關CG動畫短劇,文化周邊產品,線下其他產業的聯動,甚至真人電影也不是完全不可能的事情,不過這個暫時看來這個有些遙遠就是了。

想做的事情還真是有點兒多,主要原因也是他最近確實也有點兒閑。

魂的主體功能完成開發之后,剩下的就是純堆工作量的內容,這部分他幫不上忙,只能交給楊海同,萬康和胡佛他們了。

大型單機游戲開發的五個步驟,市場調研確定方向的立項階段,原型設計、玩法和賣點以及程序功能驗證并結合實際進行調整階段,功能開發階段,堆量并完善細節階段,測試修改bug壓盤上線階段。

對于四十二這樣的怪胎來說,前兩個階段幾乎可以直接省略了。

不僅極大縮短了開發周期,同時也造成了陸啟過早地便無事可做只能到處亂逛,東瞅瞅細看看,要么就是試玩給出細節體驗反饋給胡佛他們修改調整,或者直接找李敏聊聊宣發方案。

還是得提升團隊產能啊。

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