游戲制作:從治愈玩家開始  第二百三十一章 星云游戲平臺轉型

類別: 游戲 | 游戲系統 | 游戲制作:從治愈玩家開始 | 喝一杯紅酒   作者:喝一杯紅酒  書名:游戲制作:從治愈玩家開始  更新時間:2021-10-01
 
在官博上面,陳旭也是提前公布了《我的世界》還有VR版的消息。

位于3月31號上線。

當然主要是考慮到4月1號這個日子比較的特殊。

所以才定為了3月31號,要不然作為《我的世界》上線兩個月的紀念,還是挺有意義的。

至于售價這一塊的話,同樣也是讓很多玩家感覺到驚喜。

VR版售價148元,海外的話則是29.9美元。

其中的話,只要購買了版,將會自動激活。

當然如果玩家說自己并不想要買版,就是想玩,同樣也可以進行單獨購買。

售價:28元,不過購買過的玩家,如果想要購入PC版或者VR版,只需要支付剩下的尾款就可以了。

這樣的一個定價策略也是讓無數的玩家大呼真香。

同樣在宣布了VR版跟的消息后,陳旭這邊倒是沒太過關注。

畢竟PC版的銷量放在這里,VR版的銷量基本也不可能差到哪里去。

而且相較于VR平臺上的游戲定價,售價148元的《我的世界》完全可以說是白菜價。

不過相比陳旭的淡然,整個游戲業界的其余設計師跟媒體則是死死的盯著這一塊,無比關注其數據。

次日,相關的數據星云游戲沒有跟之前公布PC版《我的世界》銷量一樣公布。

但還是有第三方統計公司第一時間統計了出來。

VR版《我的世界》國內銷量241萬份。

《我的世界》國內銷量152萬份。

愚人節!?

很多有關注的業界設計師跟媒體都是有一點懵。

實在是這個數字有一點過于出乎意料了。

其中VR版倒是并沒有多么讓人意外。

根據游戲部統計的數據,目前國內的VR數,大約在3000萬左右。

但實際上這個3000萬肯定是不止的。

至于原因,那是因為這個數據統計的是VR游戲倉的激活量。

也就是說被激活使用的VR游戲倉。

但關鍵是并不是每個玩家都購買了游戲倉,包括VR體驗店之類的場所也是占據了大部分的比例。

而這些體驗店的游戲倉是固定不變的,但游玩的玩家卻是不同的。

所以實際上潛在的用戶玩家是要遠遠高于這個數據的。

而之前PC平臺《我的世界》可謂是賣瘋了,直到現在依舊保持非常火熱的勢頭。

擁有更好體驗,而且本身售價也并不怎么貴的VR版,能夠賣出這么多份,其實并不讓人意外。

可真正讓人意外的是。

這統計的是銷量,而不是玩家數啊!

這意味著還有一百多萬的玩家,并沒有購買過PC版,這些全部都是全新的玩家群體。

不過相較于業界的各種懷疑自我,星云游戲里面陳旭現在則是在思考更重要的事情。

此外在陳旭面前的電示器上面,顯示著目前星云游戲旗下的游戲。

《魔鏡》(劃掉)《傳說之下》《去月球》《胡鬧廚房》《三國殺》《糖豆人》《逃生》《黑暗之魂》《勇敢的心:世界大戰》《雙人成行》《黑暗之魂:初火時代》以及《饑荒》跟《我的世界》……嗯,某個掄大錘暫時被陳旭排除在外。

截止目前為止星云游戲平臺,一共有十二款能拿出來游戲。

同時在玩家群體中,這些游戲也都是有著極大的知名度。

對于游戲商店來說,實際上星云游戲已經很成功了,就如同前世的暴雪戰網一樣。

但對于陳旭來說,顯然沒想過要止步于此。

單純只是自家旗下游戲的整合平臺,這從來不是陳旭的目標,一直以來陳旭都是奔著前世如蒸汽平臺跟GOG這些綜合性數字平臺為目標的。

1億0200萬的注冊用戶,日活躍用戶2300萬,月活躍用戶7700萬,平均同時在線用戶峰值817萬。

主要也是因為《我的世界》近段時間的火爆,帶動了星云游戲的一個活躍用戶數據。

但不管怎樣,這些數據都能夠說明一件事情,那就是星云游戲發展到現在絕對是擁有重大影響力的游戲商店了。

現在羽翼已豐,而且《我的世界》的推出,本來也是為了這個計劃。

包括市場運營部那邊,陳旭也早就跟張毅達探討過這一塊的內容了。

現在借著《我的世界》的影響,星云游戲也終于可以是邁出這一步了。

四月十五日。

雖然是周日,但在今天星云游戲的全體員工,都是在各自的崗位上。

在各大游戲媒體網站,還有游戲社區里面,原本相關的話題熱度還是《我的世界》。

但很快第一的位置則是被‘星云游戲’這個詞條給霸占了。

很多打開星云游戲平臺,準備進入到《我的世界》的玩家。

‘從即日起星云游戲商店將轉型為綜合數字游戲平臺,允許所有游戲設計師在商店發布游戲,并為游戲提供相對應的推廣與服務。’

‘包括如云存檔、用戶反饋、創意工坊、商店好友的連接等,并且給予平臺的游戲設計師足夠的自主權,當然是需要符合在規則內的。’

當然,這些游戲必須首先經過相應的審核,取得發行資格之后才能夠上線。

簡單來說,那就是星云游戲要從自主運行自身游戲的獨立平臺,變成綜合性的渠道平臺了。

此外更讓游戲業界設計師心動的地方,那就是星云游戲平臺的銷售條款。

平行世界中跟前世大多數的游戲商店一樣,官方游戲商店是三成。

但這是官方商店,對于如騰華、網龍等一些大型的渠道來說可就完全不一樣了。

如果是頂尖的游戲設計師,還有一些有實力的廠商,那能夠拿到的自然是三成的分成。

可對于一些普通游戲設計師跟廠商可就不一樣了。

前世有不少人表示如蒸汽、谷歌等抽成為30十分高。

但如一些國內手機應用商城的渠道,基本上都是五比五的比例起步。

想要30的抽成?也沒問題,你上架我的平臺,但我不給你宣傳,那就是30的抽成,但宣傳跟使用了服務器,那就抽60了哦。

你還別嫌高,因為一些一些更過分的開發商,這分成比例還是七三開。

開發商七渠道三?想什么呢!開發商三渠道七!

更過分一點的,甚至你的游戲,該采用什么樣的運營方法,你都不能管。

什么?你說那這不成跪著要飯的了么?

對了!要這么說還真是跪著要飯的,就這,有多少人想跪還沒門呢!

跟前世國內的各大應用渠道相比,平行世界中的各大渠道同樣也是如此。

至于為什么還有這么多設計師愿意。

沒辦法,自己組建平臺掛售官網,完全沒有那個成本去宣傳。

至于官方游戲商店,雖然用戶量不少,但涉及到推薦位以及輪換,雖然有一些曝光率,可算法什么的卻相當落后。

畢竟涉及到了官方,礙于市場也不能夠下場。

所以除非是真正的爆款游戲,否則的話很少有在官方平臺大火的。

而偏偏實際上大多數游戲都不具備大火的特質,更多的是能夠符合一部分玩家的胃口。

所以就算是渠道商抽成高,但畢竟能夠確保曝光。

形勢比人強,那也只能自己啃骨頭,讓渠道吃肉喝湯了唄。

畢竟賺錢么,跪著,不寒磣。

而現在,讓游戲業界設計師震驚的地方,那就是在星云游戲商店中,陳旭所給出的分成條款竟然是25。

不管是大型游戲廠商,又或者是個人游戲設計師,都是統一的25的抽成用于平臺的日常運營。

這個消息一傳出來瞬間在游戲業界引起了一場大地震。

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