游戲制作:從治愈玩家開始  第六百零七章 全新的技術

類別: 游戲 | 游戲系統 | 游戲制作:從治愈玩家開始 | 喝一杯紅酒   作者:喝一杯紅酒  書名:游戲制作:從治愈玩家開始  更新時間:2021-12-21
 
在《最后生還者》正值火熱的時候,fow這邊的《廢土1981》的a輪測試也是已經開啟了。

玩家跟媒體的評分都還不錯,都是保持在了8.5分9分之間。

只是作為搶先體驗的demo測試來說,這個分數其實已經非常棒了。

而且游戲的玩法,許多的玩家也都給予了肯定。

可是相較于《最后生還者》而言,《廢土1981》顯然要失色不少。

一方面不是完整版的內容,玩家也沒法感受到整個游戲的劇情。

另一方面那就是《最后生還者》實在是太過于優秀了。

本身喬爾與艾莉的故事已經足夠出色了。

可對于末世下的世界觀描寫,卻也同樣精彩。

在游戲的故事里面,還充滿了對人性的反思。

并不是化作主線劇情內容,就擺在了游戲里面展現給玩家。

而是單純的通過一個個故事側面來描繪末世的險惡跟人性。

匹斯堡的獵人、還有大衛為首的獵人組織。

他們殘忍以人肉為師,虐殺人類為樂。

雖然他們還是人類,但卻也早已不是人類。

湯米、杰克遜鎮。

同樣是末世之中,他們卻能夠自給自足,延續人類的文明。

這兩個極端的例子,也證明了一件事情,那就是人性是復雜的。

游戲里面有一片黑暗,昏蒙蒙無比壓抑的戰斗。

同樣也有無比陽光,艾莉撫摸長頸鹿的那一幕。

《最后生還者》雖然塑造的是一個無比絕望殘酷的世界。

可在這個殘酷的世界里面,還是有一線光明的。

但這一線光明卻絕對不是開頭襲擊波士頓隔離區,將希望放到疫苗身上的火螢。

而是如同湯米他們這些即便是在末世,還能堅守自己操守的人。

普通的玩家還沉浸在《最后生還者》的世界里面。

游戲媒體也繼續的鼓吹《最后生還者》。

但fow這邊的艾利克斯卻很難受了。

雖說《最后生還者》的口碑銷量大爆炸,可說實話對于后續《廢土1981》的影響雖有卻不大。

畢竟他們只是上線了一個a輪的測試demo而已。

距離真正上線還有很長的一段時間,而且雙方游戲的類型也并不是同一類型。

從玩法內容來看的話,其實《廢土1981》是具備有非常強優勢的。

可關鍵點,那就是在于讓艾利克斯有一點心塞的地方。

《廢土1981》他所寄托的野心,不是在市場上面取得成功,同樣還想著看能不能在各大游戲媒體的獎項上獲得。

盡管他如今在fow的地位,跟游戲圈的影響,有沒有獎項其實也并不是很重要。

可有一句話說得好,得不到的永遠在騷動。

他還從來沒有摸過獎杯呢!

去年他感覺那是他近些年距離獎杯最近的一次,可《巫師:狂獵》卻橫空出世。

而今年他感覺《廢土1981》不是沒有可能再爭一下。

結果年中還沒有到,一款《最后生還者》徹底將他的希望給打成了泡沫。

游戲雖然還沒有完全開發完畢,可在《最后生還者》上線之后,艾利克斯也是第一時間進入到游戲里去體驗了。

對于這款游戲,他也想要看一看它究竟強在什么地方,媒體這一塊的評分到底有沒有水分。

但在通關了《最后生還者》之后,艾利克斯就算是他不想承認,但也不得不承認一件事情。

那就是《最后生還者》的確擔當得起滿分神作這個評價。

而且本身《最后生還者》的題材,還有對于互動的一種營造,對于獎項而言更加的具有優勢。

用電影類型的話來說,那就是《廢土1981》更偏向于商業化,而《最后生還者》則屬于商業跟藝術并重。

尤其是《最后生還者》中所展現的一切,都并不是新東西。

無論是解密、還是潛行這些東西,基本上都是已經出現n多年,而且都已經成熟的一個體系。

但關鍵是《最后生還者》將這些內容跟劇情,還有角色與世界的一個互動完美的組合到了一起。

所以玩家對于游戲才能夠完全沉浸進去。

盡管陳旭詳細解釋了《最后生還者》的互動要素,可真正做到還是非常困難的。

網上《最后生還者》的熱度不斷發酵。

不過這個時候的陳旭則不再星云游戲內,而是在魔都游戲部的實驗室里面。

除了陳旭外、國內如網龍、騰華等游戲巨頭的相關負責人,以及一些業界知名的設計師,都在這里。

這算是一個內部較為核心的會議了,一般的設計師跟公司都不會受邀。

“腦波捕捉的成熟技術?”聽著游戲部的部長楊晨,以及周圍技術人員的介紹,陳旭與其余的人都是露出了很大的驚訝。

腦波意念捕捉以及非入侵式腦機接口技術了,這其實并不算什么新鮮事物,包括前世就已經有了。

只不過受限于技術、成本,還有安全方面并沒有形成規模。

而平行世界雖然各方面的技術更強,但相關的技術一直也是應用于一些特殊的領域。

至于民用的則比較雞肋,例如醫療方面如聾啞、漸凍癥等患者,通過腦機接口搭配語音設備等,想要快速完整的表達自己的意思,還是比較十分困難。

因為本身非入侵式的設備采集腦電波,會有相對應的延遲跟信息斷缺。

但最新的技術則是彌補了其中的一個空白,而且本身技術的成熟發展也能夠應用于各方各面。

“所以,游戲行業也是廣受變化的一個領域?”陳旭聽著楊晨的話,露出了驚訝的表情。

這個的話,他還真是不清楚。

“沒錯,包括海外那邊的話其實也已經有一些進展了。”

“到時候會有專門的外部設備搭配寰宇vr,而后vr游戲設備也會開放各個端口,當然目前主要還是面向一二線的游戲廠商,普通的游戲廠商也沒有這個資金跟實力進行試水。”

“另外目前寰宇vr的市場占有率,其實已經超過上時代的vr以及pc了,這一塊你們游戲公司的數據應該也比較關注。”楊晨一一說道。

“的確如此,不過這一次的新技術,對于游戲行業可以說是一個巨大的改變甚至是革新啊。”陳旭也是感慨。

旁邊如網龍等人,都是點頭。

從某種程度上來說,這一項新技術可能會顛覆目前玩家的操縱習慣。

目前的vr游戲,所采用的還是傳統的控制器模式,也就是游戲倉中內置如手柄一樣的按鍵系統,玩家通過控制器進行操縱,只不過從雙持手柄跟鼠標鍵盤,變成了雙持控制器而已,類似于switch的可拆卸手柄。

可如果新技術能夠跟游戲項目所匹配的話,對于玩家來說絕對是堪稱顛覆。

當然具體成效,則還是需要看實際的效果。

例如其他的不說,反饋延遲接收這是一個很重要的點。

就如同游戲控制器跟現實設備的輸入延遲一樣,零點五秒跟一秒,聽上去差距不大可帶來的游戲體驗則天差地遠。

聽上去很美可還是要看目前能夠做到什么地步,才能夠判斷其到底會不會成為主流。

就如同體感游戲,注定只能將目標鎖定在藍海用戶跟輕度玩家身上。

至于原因?

想象一下游玩fps游戲,或者動作游戲,讓你需要原地不停地奔跑、揮舞手中的體感控制器做出攻擊的動作。

一開始還好,可讓你持續半個小時,一個小時甚至更長時間,你能撐得住么?

與此同理,新技術到底能應用于什么類型、什么群體。

還要看實際效果如何。

但就目前來說,顯然這會是成為短期內的風口浪尖。

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