李如山仔細咂摸這游戲的名字:“劍影燎原?嗯,聽起來還不錯。不知道這具體是怎樣的一款游戲?有具體的設計方案了嗎?”
路知行點頭:“當然,這幾天我一直在悶頭閉關,就是在細化這游戲的設計。現在嘛,雖說一些細節內容還沒能確定,但大致的框架已經有了。”
李如山很高興:“好!那快跟我說說!”
有了新游戲,李如山自然而然地就忘記了之前的慘痛經歷,又對未來的前景充滿了期待。
尤其是路知行的一番分析,提出了“兩頭不靠”的關鍵指導方針,讓他對這款虧錢希望很大,哦不,是創新程度很高的新游戲寄予厚望。
路知行開始認真介紹《劍影燎原》大致的設計思路。
不過在此之前,他還是決定再強化一下李如山的認識,為之后把鍋甩給小胖子做好鋪墊。
“李總,其實我也不只準備了這一個方案。
“在構思《劍影燎原》這款游戲之前,我至少考慮了三個方向。
“第一個方向呢,就是重新再換一種游戲類型。畢竟《獨步武林》也是動作類游戲,再做一款動作類游戲的話,玩家們可能會有一些審美疲勞。
“如果像當初一樣,從《平凡人生》到《獨步武林》,這樣游戲類型的變化跨度大,更容易制造噱頭、引發玩家們的關注。
“而一個新的游戲類型推出之后,玩家們的要求也會降低一些,反而更不容易翻車。”
李如山一聽,趕忙搖頭:“這絕對不行!我覺得,繼續做動作類游戲就挺好的!”
他可是在這方面吃了大虧的。
當時404工作室剛做完《平凡人生》,路知行決定要做《獨步武林》,看起來是從模擬經營類游戲變到了動作類游戲,跨度很大,但效果卻出奇地好!
至于原因……
李如山分析了一下,這個跨界或許還真就是成功的一個重要原因。
如果404工作室繼續做模擬經營類游戲,那么玩家們肯定要拿它跟《平凡人生》做比較,而新的模擬經營類游戲想要超過《平凡人生》,還是非常困難的。
但404工作室做動作類游戲,就沒有這種包袱,可以放開手腳隨便折騰,玩家們知道這是404工作室的第一款動作游戲,也不會有太多的期待。
這樣一來,《獨步武林》發售的時候,才有如此驚艷的感覺。
所以,李如山琢磨明白了,再換個其他類型說不定還真能成,與其如此,還不如再試試動作類游戲。
《獨步武林》都這么成功了,這款新的動作類游戲想要超越《獨步武林》談何容易?
即便和《獨步武林》做得差不多優秀,玩家們恐怕也會覺得404工作室在吃老本,會比較失望。
所以,繼續做動作類游戲,是個好主意!
路知行繼續說道:“動作類游戲呢,其實我也有其他的想法。比如,做一款高度擬真的冷兵器戰斗類游戲。
“《獨步武林》雖然也涉及到了一些冷兵器戰斗,但主要還是依附于拳腳功夫,冷兵器戰斗的內容只是個添頭。
“或許延續《獨步武林》的做法,在游戲中加入冷兵器戰斗的相關規則,也不錯。”
李如山一聽,趕忙搖頭:“那不行,咱們得勇于嘗試!勇于創新!”
顯然,《獨步武林》的成功就是因為高度擬真啊!
要不是路仁甲在虛擬京海中干掉了那么多專業的格斗運動員,這游戲能引起那么大的關注嗎?能破圈嗎?
如果不能破圈,游戲至于賣出那么高的銷量嗎?電影至于有那么高的票房嗎?
所以,還是盡可能別破圈為好。
路知行點頭:“嗯,所以我綜合考慮之后,就有了《劍影燎原》的設計思路。
“這款游戲呢,會介于真實的冷兵器戰斗和玄幻風的戰斗之間。
“它不會像一些經典的玄幻和仙俠游戲一樣,劍氣滿天飛,也不能一劍砍平山頭,主要的戰斗過程還是一刀一劍地互砍;但也不會像真實的冷兵器戰斗一樣嚴謹、完全遵循現實中的物理規則。”
李如山似懂非懂:“那個……路總你能不能舉個例子?我沒太理解。”
路知行早有準備,在手機上稍微劃了幾下,調出一張簡單的概念圖。
這張概念圖本身是由四張圖組成的,展示了一個動作前后的所有細節。
李如山眉頭微皺:“這是……”
路知行解釋道:“這是游戲中的一個特定機制,叫做‘識破’,當然,也可以俗稱為‘踩刀’。
“在敵人用冷兵器突刺過來的時候,玩家可以抬腳踩住,作為一種特定的應對方式。”
李如山沉默片刻:“就這?”
路知行點頭:“嗯,就這。”
李如山拿過手機,仔細看了看這幾張圖。
還是沒看出什么特別的地方。
這本身是一個很獨特的設計嗎?
好像也算不上。
雖說之前的冷兵器戰斗游戲中從未出現過類似的設計,但這個操作本身也確實談不上特別酷炫。其他的冷兵器戰斗中,更離譜的動作也比比皆是,相較而言,踩刀的這個動作倒也沒那么離譜。
那么這個動作很實用嗎?好像也談不上。
它本身是一個現實中絕對不可能做出來的動作,既不真實,也不酷炫,這種動作拿來舉例子,是不是說明這游戲的戰斗系統本身也沒什么好吹的?
李如山又問道:“但是這個操作怎么實現呢?尤其是在VR游戲中實現。”
如果是一般的電腦或者主機游戲,其實很簡單,玩家只需要按一個鍵就可以完成了。
但在虛擬現實游戲中,絕大多數動作都需要玩家自己去完成,既然現實中做不到,那游戲中玩家又怎么可能完成抬腿、踩刀等一系列動作呢?
路知行解釋道:“這個其實并不難,我們可以加入一個類似于子彈時間的設定,在敵人使出突刺或其他特定動作時,可以延長一下玩家的反應時間,讓他們可以更好地做出動作。
“而且我們也不強求玩家必須一開始就完整用出整個識破的動作。
“在剛開始的時候,玩家可能不太熟練,可以先簡單地側身閃開突刺。
“而后,隨著玩家的動作越來越熟練,就可以繼續加入新的動作,從單純地側閃突刺,到側閃之后反擊,再到提前抬腿踩刀……玩家越熟練,能做出來的動作就越多,而在戰斗中獲得的收益也就越大。”
(本章完)